12. 7. 26.

'다양성을 이해하는 UX디자인' Daum UX 컨퍼런스 요약 정리

지난주 금요일(7월 6일), "다양성을 이해하는 UX 디자인"이라는 주제로 열린 DAUM UX Unit 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

UX 및 디자인업계 실무자를 대상으로 한 이번 컨퍼런스는 오전에는 학계에서 바라보는 다양성이란 주제로 참석자 모두 함께 듣는 강연을, 오후에는 각각 비주얼 스토밍과 UX 스토밍 섹션으로 나누어 원하는 주제를 선택하여 들을 수 있도록 구성한 점이 인상적이었습니다.

또한, 친절한 행사 진행 요원분들과 강사님들의 열정적인 강의는 500여 명의 참석자를 만족 시키기에 충분하였습니다.

그럼 지금부터 이번 컨퍼런스의 강의 내용을 간략하게 정리해 보겠습니다.





1.

[Keynote] HCI/UX, 다양성을 품고 창조적인 사용자 경험을 찾아서

 - 김진우 교수 (연세대학교 인지과학협동과정)

첫 번째 강연은 한국 HCI 학회장이신 김진우 교수님께서 HCI 패러다임과 UX가 가야 할 방향성에 대한 주제로 이야기해주셨습니다. 실제 진행하셨던 포털 사이트 인터페이스 작업과 핸드폰 인터랙션 디자인을 사례로 HCI의 패러다임을 설명해주셔서 개념을 더욱 쉽게 이해할 수 있었습니다.


HCI(Humam Computer Interaction)의 세 가지 패러다임
 - 인터페이스, 인터랙션, 경험

UX는 그 자체가 지니는 의미보다 인간, 디자인, 비지니스, 기술 분야를 아우르는 
경험의 다양성을 포함할 때보다 많은 의미와 컨텐츠가 생산된다.
개인의 경험을 공동 경험으로 끌어올려 경험 자체가 혁신의 대상이 되어야 하며,
이용자들의 다양한 경험으로 직접 서비스를 만들어 내는  UX 플랫폼을 구축하여
개인의 경험이 사회의 가치를 움직이는 지속 혁신의 장을 마련해야 한다.





2.

[경영학적 접근] 예술 UX의 새로운 도전

 - 전수환 교수 (한예종 무용원 예술경영전공)

예술과 경영이 어떻게 하나가 될 수 있으며 그 안에서 UX가 어떤 방법으로 적용되는지에 관한 이야기를 들려주셨습니다. 
특히 주제에 걸맞게 강연의 시작과 마무리를 장식한 색소폰 주자 김영찬 씨의 무대는 예술이 다른 가치와 어떻게 융합되고 경험으로 다가오는지 직접 느끼게 해주었습니다.


예술 UX의 단계 (조우, 심화, 진화)
- 예술을 만나고 느끼며, 예술이 개인에게 새로운 가치와 경험이 되어 타인과 공감하고, 
 그것이 일상생활에 밀착되어 다른 가치와 융합되는 형태

경영과 예술의 만남
- 기업 구성이 명령과 경쟁, 성과가 아닌 구성원이 하나의 정체성 아래 모여
 자신의 흥미에 몰입하여 서로 가치를 나눌 수 있도록 하는 일
- 업무 공간 자체가 예술을 느끼고 경험할 수 있는 UX의 장이 되는 것
- 조직에 예술과 예술가가 공생하며 조직원들에게 새로운 가치와 경험을 제공하고 그 가치와 경험이 업무와 융합되는 것


<이미지 출처 - blog.daum.net/miriya/15601336>



3.

[인문학적 접근] 다름을 이해하는 우리의 프레임

최인철 교수 (서울대학교 심리과학연구소 소장)

일반적인 생각으로 UX 디자인 컨퍼런스에 심리학 교수님의 강연을 떠올리기 쉽지 않을 수 있지만 다름을 이해하는 우리의 프레임이라는 주제로 진행된 최인철 교수님의 강연은 고정관념에 갇혔던 사고를 말랑말랑하게 해줄 흥미로운 심리학 연구 사례들로 신선한 경험을 제공하였습니다. 최인철 교수님은 대상을 바라보는 '다른' 시각과 '다름'의 가치가 인정되는 집단이 창의적 사고의 중요한 요소임을 강조하셨습니다.


Frame & Prime, 창의적 사고를 위한 노력
다름의 가치와 다름을 위한 노력

Frame - 무엇을 바라보는 시각
우리는 대상을 특정 상황 속에 가두어 하나의 가능성만으로 인식하려는 습관을 지니고 있다.
대상을 항상 열린 존재로 생각하고 다양한 가능성을 염두에 두는 습관을 지녀야 하며
다양한 '다른' 각도에서 바라보는 시각이 필요하다. 

Prime - 창의적 사고를 점화하는 서로 간의 자극
집단 안의 구성원은 서로에게 프라임이 되는 존재이다. 따라서 집단의 구성원이 비슷할 때보다 
서로 다름이 많은 구성이 이루어질 때 더 다양한 프라임이 일어날 수 있다. 
또한, 자신을 비롯한 모든 사람의 행동이나 말, 표정은 서로에게 새로운 자극의 원동력이 된다는 점을 명심해야 한다.

                          다양성 ---> 프라임 ---> 프레임 ---> [창의적 사고] 





점심식사를 마친 고 시작한 오후 프로그램은 VISUAL-Storming과 UX-Storming 섹션으로 나누어 주제별로 더욱 세분된 강연을 진행했습니다. 저희는 정보의 시각화 작업에 관한 강연을 듣기 위해 VISUAL-Storming 섹션에 입장했습니다. 강연은 다음 실무 팀장님들이 15분간 프로젝트를 소개하는 'Daum 15분 Talk'와 초청 강사님들의 강연 'UX- Different'로 이루어졌습니다.



[Daum 15분 Talk] - 프로젝트 안에서 다양한 정보의 해석을 표현한 디자인 사례에 대하여



4.

[Daum 15분 Talk] 공간의 이야기를 디자인으로 매듭짓기

 - 이준형 팀장 (Daum BX1 팀)

제주도로 이전한 Daum 본사의 공간 디자인 프로젝트에 대한 소개.
실을 이용한 신사옥의 사인 디자인은 귀엽고 아기자기하지만, 실제 디자인 과정에는 수많은 고민을 바탕으로 한 치밀한 계산이 있었다는 사실을 알 수 있었습니다. 



5.

[Daum 15분 Talk] 스마트TV 시대, 다음의 의미 있는 도전, 다음TV+ 프로젝트

 - 민혜영 팀장 (Daum 컨텐츠디자인팀)

국내 인터넷 포털 최초로 스마트 TV 출시를 준비하면서 거친 시행착오와 고민이 현재와 같은 시장의 좋은 반응을 이끌어냈습니다. 사용자 중심의 디자인과 컨텐츠 개발의 중요성은 두말할 것 없겠지요. 



6.

[Daum 15분 Talk] Back to the Basic, 검색 개편을 통한 UX 디자인 방법론

 - 정희정 팀장 (Daum 검색디자인팀)

사용자에게 최적화한 UI와 데이터양을 최소화할 수 있는 검색 환경을 위한 노력.
가 독성 높은 폰트와 정렬, 로딩 시간을 줄이기 위한 이미지 조정과 사용하기 쉬운 네비게이션의 이동 등 포털 디자인에서 가장 기본적이지만, 중요한 것을 지키는 것만으로 사용자 편의를 높일 수 있다는 사실을 다시 한번 알 수 있었습니다. 



7.

[Daum 15분 Talk] 모바일 앱 UX를 모바일 웹에서 적용

 - 김연지 팀장 (커뮤니케이션서비스개발팀)

Web과 App의 장점을 접목한 하이브리드 웹 앱의 개념과 개발과정 소개.




 [UX- Different] - 다양한 정보, 다른 시각을 이해한다는 것


<이미지 출처 - blog.daum.net/miriya/15601336>



8.

 [UX- Different] 지식체계의 Visual Literacy

 - 오병근 교수 (연세대 디자인예술학부)

정보 디자인 교과서의 공동 저자이기도 한 오병근 교수님은 정보의 시각화 과정을 논리적이고 체계적으로 풀어 설명해 주셨습니다. 시각화는 정보의 표피만이 아닌 숨어있는 정황을 끄집어내는 능력이 필요하다는 점 또한 강조해 주셨습니다.


정보는 사용되는 상황에 따라 의미가 달라지기 때문에 정보가 생산되고 사용되는 콘텍스트가 중요하다.
일반화되어 다양한 상황에 적용 가능한 것을 지식이라 하며 개인화되어 습득되는 것을 지혜라고 한다.

          데이터      -->      정보      -->      지식      -->      지혜

        연구, 수집            표현, 조직화               일반화               사고, 해석


데이터가 위의 단계를 거치면서 점점 개인화된다.

데이터 시각화 - 데이터 수집을 기반으로 한 현상 그 자체를 직접 시각화한 것
정보의 시각화 - 데이터를 재배열하여 가치 있는 형태로 전환
지식의 시각화 - 일반화 하여 적용 가능하며 사용자가 통찰력, 경험, 가치 등을 더하는 것



<이미지 출처 - blog.daum.net/miriya/15601336>



9.

[UX- Different] 비주얼 스토리텔링, 인포그래픽

 - 김묘영 대표 (바이스 버사 디자인 스튜디오)

저희 바이스 버사 디자인 스튜디오의 김묘영 대표님도 강연자로 참석하셨습니다.
최근 국내에서도 정보전달 수단으로 주목받고 있는 인포그래픽의 장점을 여러 사례를 통해 소개하고 인포그래픽 제작 프로세스를 예시를 통해 설명해 주셨습니다.


인포그래픽의 장점
정보전달에 효과적인 비주얼 스토리 텔링은 흥미 유발정보 습득 시간 절감빠른 확산, 기억 지속 시간 연장이라는 장점을 갖고 있다. SNS 사용의 확산과 태블릿PC 같은 새로운 기기의 발전은 이러한 인포그래픽이 더욱 효과적으로 활용할 수 있는 환경을 제공해 줄 것이다. 

인포그래픽의 제작
자료수집, 기획, 디자인으로 이루어지는 인포그래픽의 제작 단계는 정보를 효과적으로 전달하고 정보 습득자의 성향과 정보를 받아들이는 환경을 고려하여, 최대한 정보 습득자 입장에서 생각하고 제작하여야 한다.






10.

[UX- Different] DATA, 생각과 행동의 변화를 야기시키는 원동력

 - 민세희 대표 (랜덤웍스)

보이지 않는 가치를 구체화하며 그로 인해 사람들의 생각과 행동을 변화시킬 수 있는 정보 시각화의 중요성을 프로젝트 사례를 통해 강조한 민세희 대표님의 강연은 정보 시각화의 또 다른 모습을 볼 수 있는 시간이었습니다


데이터 시각화는 단순히 정보를 이미지화한다는 의미를 넘어 어떤 가치를 갖고 사람들의 생각과 행동을 변화시키는 힘을 지녀야 한다. 눈에 보이지 않는 중요한 가치와 개념의 정보들이 디자이너의 고민을 통해 시각화되어 사람들에게 경험과 인식되는 것은 정보 시각화가 가진 중요한 역할이다.





11.

Brand Consumer Experience와 UX, 진정한 브랜드 커뮤니케이션

 - 황부영 대표컨설턴트 (브랜다임앤파트너즈)

섹 션별 강연이 끝나고 다시 한곳에 모여 진행된 마지막 프로그램은 진정한 브랜딩이란 무엇인지에 대해 알기 쉽고 유쾌하게 알려주신 황부영 대표컨설턴트의 강연이었습니다. 브랜드의 자아와 가치를 설정하고 소비자에게 직/간접적으로 경험하게 하는 '진짜' 브랜딩의 의미를 지루할 틈 없는 유머와 함께 풀어주셨습니다.


단기적 매출 증가를 위한 노력이 마케팅이라면 장기적으로 브랜드의 자아와 방향성을 구축해 가는 노력을 브랜딩 (브랜드 커뮤니케이션)이라 한다. 소비자에게 브랜드의 '위치'를 인식시키는 것이 아니라 브랜드의 '가치'를 직/간접적으로 경험시키는 'image' 화의 과정은  'Identity'에 반드시 'Reality'가 더해져야 한다. 조직화 되고 더욱 똑똑해지는 소비 집단을 솔직함과 진정성으로 대하고 브랜드 자신을 냉철하게 평가하는 것은 성공적인 브랜딩의 조건이다.




'모든 강연일정이 끝나고 김미연 Daum UX unit장님의 폐회사를 끝으로 컨퍼런스는 막을 내렸습니다. 요즘 주변에서 심심치 않게 많이 들려오지만 충분한 이해 없이 너무 쉽게 쓰인 감이 없지 않았던 UX. 물론 하루의 강연을 통해 완벽한 통찰이 가능할 수는 없겠지만, 자신의 작업에 던질 수 있는 질문을 많이 배워온 것으로도 저에게는 매우 소중한 시간이었습니다.


'다양성을 이해하는 UX디자인' Daum UX 컨퍼런스 공식 블로그: http://uxdc.tistory.com

12. 7. 24.

[독후감] 게으름

* 가끔 신문 광고에서 생의 절망에 빠진 사람, 사업데 망한 사람, 별 걸린 사람들의 인생을 바꾸어 드린다는 신앙 집회 문구를 보게 됩니다. 그런 집회는 참석자의 상당수가 단번에 무슨 일이 일어나길 기대하며 모인 사람들 입니다. 물론, 알고 보면 표어만 그렇게 선동적으로 내걸었을 뿐 건전한 집회도 많이 있습니다. 그러나 안타깝게도 아직도 많은 그리스도인들이, 감사 헌금 봉투 하나 들고 '주여 믿사오니'하며 나아가 지성의 스위치를 끄고 미친 듯이 기도에 매달리면, 어느 한 순간에 불을 받아서 자신의 모은 인생의 문제를 해결받고 큰 목을 받게 될 것이라는 생각을 하고 있습니다. 이런 생각의 뿌리에는 영적 게으름이 있습니다.


* 제가 전도사 시절의 일입니다. 교역자 회의를 하던 중 한 교역자가 심방을 안 하는 것이 드러났습니다. 연로하신 담임 목사님은 낮은 어조이지만 침통한 목소리로 "그렇게 하면 되겠습니까?"라고 그 교역자를 나무랐습니다. 이윽고 교역자 회의를 끝나고 모두들 자리를 떠나는데, 담임 목사님만이 유독 자리에서 일어날 생각을 하지 않고 계셨습니다. 그래서 가만히 살펴보니 그 분은 슬픈 기색으로 이렇게 혼잣말을 하고 계셨습니다. 그래서 가만히 살펴보니 그 분은 슬픈 기색으로 이렇게 혼잣말을 하고 계셨습니다. 그래서 가만히 살펴보니 그 분은 슬픈 기색으로 이렇게 혼잣말을 하고 계셨습니다. "저렇게 게으르게 살다가 주님을 어떻게 만날꼬.저렇게 나태하게 일하다가 무슨 면목으로 우리 주님을 뵈오려고."가슴 아픈 표정으로 고개를 두신 그 분의 눈가에는 이슬이 맷혀 있었습니다. 저는 그것이 주님의 마음이라고 생각합니다.


* 게으름의 문제를 해결하지 않고도 수면 시간을 조절할 수는 있습니다. 그러나 새벽에 일찍 일어나고, 하루 5시간 이상 안 잔다고 하여도 그렇게 부지런히 살아야 하는 분명한 목표가 없다면 덜 자는 일이 무슨 의미가 있겠습니까? 목표를 가지고 있으면 그 목표에서 빗나가는 일을 하느라 시간을 낭비하는 거시 싫습니다. 잠도 마찬가지입니다. 불붙는 인생의 목표를 가진 사람들에게 필요 이상의 잠의 목표에서 벗어난 일입니다. 꼭 완성해야 할 일이 남아 있으면 밤에 잠이 안 옵니다. 아침 일찍 반드시 해야 할 일이 있으면 아침에 일찍 깹니다. 분명한 목표 의식 없이 그냥 기계처럼 시간에 쫓겨서 생활하기 때문에 늘 아침에 일어나는 일이 힘든 것입니다.


* 게으른 사람일수록 포기가 많습니다. 그리고 그렇기 때문에 게으른 사람은 부지런한 사람보다 많이 결심할 수도 있습니다. 하지만 여러 개의 그릇을 가지고 와서 거기에 손을 부지런히 집어 넣지만 아무것도 입까지 끌어올리지 못하기에 언제나 배고픕니다.


* 일에 있어서는 최선을 다해도 실패할 수 있지만, 출퇴근의 문제에 있어서는 최선을 다하면 실패할 수 없습니다. 우리를 고용한 사람에게는 우리의 1분이 모두 돈인데, 출근 시간에는 늦게 오고 퇴근 시간에는 시간이 되기전 전에 몰래 살금살금 퇴근하면서 이렇게 그리스도인으로서 빛 된 삶을 살 수 있겠습니까? 직장에서 하나님을 드러내며 빛 된 존재로 살기 원한다면, 직장에서 요구하는 시간이 8시간이더라도 10시간을 투자할 마음으로 다녀야 합니다. 그래야만 자신의 일도 남보다 완벽히 하면서 남을 돋고 복음까지 전하며 지낼수 있습니다. 자신이 맡은 모든 일에 성실하고, 자신이 만나는 모든 사람에게 감화를 끼치기 위해서는 남보다 더 부지런해야 하고 더 활기 있어야 합니다.그리고 이것은 몸과 마음이 필요로 하는 것보다 더 많이 준비되는 데서 비롯됩니다.


* 우리가 자주 우리가 받은 은혜를 기억하며 가슴 뿌듯해 하고, 자기 깨어짐의 경험을 대견해 하고, 무안가 거룩한 결심들을 많이 하였던 사실을 자랑스러워합니다. 그러나 하나님께서 보시고자 하는 것은 그런 것들이 아닙니다. 하나님께서 내 영혼의 병든 상태를 부인할 수 없도록 정확하게 가르쳐 주시고 내 인생의 망가진 상태를 알려주셨을 때, 그것을 끝까지 붙들고 씨름하여 "이겼다! 주님의 은혜가 내 안에서 승리했다"하며 환호하는 모습입니다.

하지만 우리는 너무 연약합니다. 선한 것이라고 하는 것을 알았어도, 그 일을 이행하는 일에 있어서 너무 약합니다. 집요하게 반응하며 끝까지 가야 하는데 그렇지 못합니다. 이런 삶이 어떻게 하나님 앞에 변화된 삶으로 이해될 수 이 있겠습니까? 우리는 이렇게 살면 안 됩니다. 우리 입장에서는 "제가 수시로 깨어나서 은혜를 받았습니다"라고 말하지만,하나님 입장에서는 늘 깨워도 늘다시 잤습니다. 뭔가 해보려고 하다가는 다시 자고, 해보려고 하다가 다시 주저 앉았습니다.

그러나 예수님의 삶을 생각해 보십시오. 우리를 성화시켜서 회복시키고자 하시는 우리 안에 있는 하나님의 형상은 예수님의 형상이었습니다. 예수님께서 어떻게 사셨는지 생각해 보십시오. 그 분은 정말 불꽃처럼 사셨습니다. 일찍 죽으시려고 작정이나 하신 듯, 자기를 다 태우시면서 사셨습니다. 하나님의 말씀에 대해서 열렬하게 반응하며, 진리를 헛되이 땅에 떨어뜨리지 않고 몸소 실천하며 사셨습니다. 영혼들을 사랑하시되 배반하는 제자까지도 끝까지 사랑하셨고, 진리를 가리치시되 십자가에 배반하는 제자 까지도 끝까지 사랑하셨고, 진리를 가르치시되 십자가에 못박혀 죽으시면 서까지 가르치셨습니다. 이것이 우리들이 본받고 싶어하는 예수님의 삶이었습니다.

한 사람의 그리스도인이 가지고 있는 하나님을 향한 사랑은 감격하는 것으로 입증되는 것이 아니라 신령한 것에 대한 끈질기도 집요한 집착으로 입증됩니다. 예수님께서 우리를 향해 이런 사랑을 가지고 계셨습니다. 예수님의 그 사랑은 환경을 뛰어넘는 것이었으며, 죽음이라는 칼로도 끊을 수가 없는 것이었습니다. 환난, 핍박, 위험, 기근으로도 끊어지지 않는 정말 질기디 질긴 사랑이었습니다. 결국 그 끈질긴 사랑은 우리를 설복시켰습니다.


*10여 년 전의 일입니다. 저는 어떤 기독교 잡지를 읽다가 그만 울고 말았습니다. 노동 운동을 하다가 하나님 만나고 전도자가 된 사람의 기사였는데, 인터뷰에서 그가 한 말이 저의 가슴에 못처럼 박혔기 때문입니다. 불법 파업을 주도했다는 이유로 감옥까지 갔다 온 그 사람은 그 후 예수님을 영접하고 열심 있는 신자가 되었습니다. 그리고 매일 전철에서 예수님의 복음을 전하는 전도자가 되었습니다. 인터뷰를 끝내며, 희망 사항을 묻는 기자의 마지막 질문에 전도자가 되었습니다. 인터뷰를 끝내며, 희망 사항을 뭍는 기자의 마지막 질문에 그는 다음과 같은 기도로 대답했습니다.

"하나님, 저는 이렇게 배운것도 없고 갖춘 것도 없어서 더 크게 주님의 일을 할 수 없어요. 그래서 언감생심 하나님께서 저를 크게 써 주시도록 기고고 못합니다. 그렇지만 하나님! 혹시, 하나님께서 귀한 사명을 맡겨 주신 사람 가운데 게을러서 그 일을 제대로 안 하며 주님 마음을 아프게 하는 사람이 있다면, 게으른 그 사람 굳이 쓰지 마시고 저를 대신 그 자리에 보내 주세요. 잘하는 것은 없지만 정말로 열심히 주의 일 하겠습니다."

그 기도를 읽으면서 사명감도 없이 감사도 없이 냉랭하게 하루하루 살아가는 우리의 삶이 너무 초라하게 느껴졌습니다. 하나님께서 그 사람의 기도에 즉각적으로 응답해 주시지 않았기에 우리같은 사람이 이렇게 남아 있지, 만약 하나님께서 바로 응답해 주셨다면 우리는 지금 이 자리에 서 있지 못할 것입니다.


* 한 가지 직업을 얼마나 오랫동안 해 왔느내보다 더 중요한 것은 그 일을 얼마나 분발하여 해 왔느냐보다 더 중요한 것은 그 일을 얼마나 분발하여 해 왔느냐입니다. 그저 일을 견디고 있는 사람과 그 일에 적극적인 열정을 가지고 잘 해내려고 애쓰는 사람의 차이는 엄청납니다. 한 사람은 주어진 일만 기계적으로 겨우겨우 해 나가는 사람이고, 다른 한 사람은 그 일과 함께 발전해 나가는 사람입니다. 따라서 우리는 하나님 앞에서 거룩한 삶을 살아가기 위해, 마땅히 해야 할 일에 대하여 열정적으로 분발하는 사람이 되어야 합니다.


* 열정을 품고 하나님의 일을 해야만 함을잘 알고 있지만, 내 안에 열정이 없음을 아는데도 섬김을 내려놓을 수 없을 때가 있습니다 여기에는 여러 가지  이유가 있을 것입니다. 섬김을 내려놓자니 그 동안의 섬김이 너무나 후회 스러워 좀더 열심을 품어 과거의 실수를 만회하고 싶어서일 수도 있을 것이며, 이나마도 하지 않으면 신앙이 바닥까지 떨어질 것 같아 두려워서일 수도 있을 것입니다. 그리고 어쩌면 자신의 이름 앞에 붙는 직함이 필요해서일지도 모릅니다.

그러나 사정이 어떻건 일을 맡았으면 그것을 그냥 붙들고만 있으면 안 됩니다. 그렇게 하는 것은 하나님께 계속 고통을 드리는 일입니다. 하나님 앞에 무엇인가 사명을 맡았으면, 마치 그것보다 더 중요한 일은 없는 것처럼 살아가는 열렬한 태도가 필요합니다. 하나님께서 맡겨 주신 사명을 소중하게 생각하고, 그것을 감당하기 위해서 그것을 중심으로 자신의 생활을 재편해야 하는 것입니다. 시간이 없으면 다른 일을 포기하고, 집이 멀면 이사를 하고, 돈이 필요하면 조달해야 합니다.

우리에게는 일을 하기에 앞서 '주님께서 만약에 내 자리에 계셨더라면 어떻게 하셨을까?' 하고 생각하는 일들이 필요합니다. 그리고 매 순간 자신이 그 일을 위해 움직이는 동기가 무엇인지, 자신이 올바른 동기로 움직이고 있는지 점검해야 합니다. 예수님께서 그 자리에 계셨더라면 가지셨을 태도와 방식으로 살아야 합니다.


* 이미 성경에 다 나와 있는 결론을 체험해 보기 위해서 그 값비싼 대가를 지불하는 건 너무나 어리석은 일입니다. 지혜 없는 사람은 위험한 약을 한 동이 다 마시고 그 맛에 고개를 갸우뚱갸우뚱하다 죽어가지만, 지혜로운 사람은 입에 살짝만 대 보고도 위험한 것이라는 것을 알고 멀리합니다. 즉, 무언가를 경험하고 깨닫는 일에 있어서 정말로 중요한 것은 경험의 양이 아니라, 그것을 해석하는 지적인 판단 능력과 그것을 자신의 삶에 적용하는 능력이라는 것입니다.


* 세상에서 제일 바보 같은 사람은 다른 일에 너무 바빠, 하나님과의 관계를 위해 쓸 시간이 없는 사람입니다. 이런 사람들은 하늘 자원을 잃어버린 채 살아가는 사람들이요, 창조르를 잊고 살아가는 사람들이며, 자신을 구속하신 예수 그리스도의 은혜를 잊고 살아가는 사람들입니다. 이런 사람들은 잠시동안, 스스로 하나님을 떠나 자유롭게 산다고 생각하지 모르지만, 실상은 하나님 안에서 누리던 자유를 버리고 세상의 노예가 되어 살아가는 것입니다.

12. 7. 17.

2012년 상반기 IT 업계 최악의 사건 사고

마야 달력상 인류 마지막 해의 절반이 지난 지금, 2012년의 눈에 띄는 사건들을 돌아보기에 좋은 시점이다. 앞으로는 이런 기회가 없을지도 모르기 때문이다. 올해 지금까지 최고의(더 정확히 표현하자면 최악의) IT 업계 사건 목록을 살펴보자.  


1. 페이스북의 뻔뻔함

그리스가 트로이에 거대한 목마를 건네 준 이래 가장 큰 기대를 모은 IPO였고, 그 결과는 소액 투자자들에게는 트로이 목마 못지않은 재앙이었다. IPO 주가 폭등과 기술 주식의 호황기 대신 우리가 목격한 것은 수습 불가능한 혼란이었다. 페이스북 주식이 거래되기도 전에 나스닥부터 폭락했다. 페이스북 주식은 잠깐의 상승 후 급락했고 아직도 회복하지 못한 채로 이 기사를 작성하는 현재 최초 제안 가격의 약 3분의 2 수준에서 거래되는 중이다. 이유는 이렇다. IPO 로드쇼에서 페이스북은 대형 은행을 대상으로 예상되는(즉, 현재는 없는) 모바일 매출 전망에 대한 정보를 공개했는데, 이 정보는 일반 대중 투자자들에겐 공유되지 않았다. 마크 주커버그는 자신의 페이스북 설정을 "주요 기관 투자자들과만 공유"하기로 설정한 듯하다.


2. 특허 난장판

지난 봄 미친 특허 변호사 군단이 IT 업계를 점령했다. 페이스북과 야후, 애플과 삼성, 오라클과 구글...목록은 끝도 없다. 심지어 판사들조차 이 상황에 질린 것 같다. 지난 6월 미국 연방 판사 리차드 포스너는 모토로라와 애플 간의 소송에서 모토로라의 주장은 "터무니없고" 애플의 소송은 "경솔하다"고 지적한 후 같은 건으로는 재차 소송을 제기하지 못하도록 하는 조건까지 걸어서 소송을 기각했다. 나머지 3,300명의 미국 연방 판사가 이 판사의 뒤를 따른다면 사태가 좀 해결될지도 모르겠다.



 3. 야후의 이력서 게이트

누가 봐도 더 이상 나빠질 수 없는 상황에서, 야후는 한층 더 나빠졌다. 새로 임명된 CEO 스콧 톰슨이 막 직원 정리해고를 시작하고 특허 위반 명목으로 페이스북에 소송을 제기한 시점에서, 그의 이력서가 완전히 엉터리라는 사실이 밝혀졌다. 톰슨은 컴퓨터 과학 학위를 받지 않았다. 그는 실수라고 말했지만, 10년 이상 그 실수를 계속 저지르며 살았던 셈이다. 결국 제정신을 가진 사람이면 아무도 원하지 않을 야후 CEO직을 톰슨이 수락한지 3개월 만에 분노한 투자자 댄 로브는 가짜 이력서를 이유로 톰슨을 해고했다. 로브는 새로운 임시 CEO 로스 레빈슨에 대해서는 흡족해하는 것으로 보인다. 레빈슨의 최대 업적은 뭘까? 그는 2005년 당시 전 직장인 뉴스 코퍼레이션이 마이스페이스를 거의 6억 달러에 사들이는 데 일조했다. 야후 CEO로 어울린다.



4. 정말이야, 시리?

그저 그런 아이폰 4S에서 그나마 가장 눈에 띄는 새로운 기능인 시리가 가끔 멍청한 말을 하는 것으로 드러났다. 예를 들어 WMPower User의 블로거가 "세계 최고의 휴대폰은 무엇인가?"라고 묻자 애플의 똑똑한 비서 시리는 "노키아 루미아 900"이라고 답했다. 어떻게 이런 말도 안 되는 일이 일어나는 걸까? PC 월드의 에드 오스왈트의 설명에 따르면 이렇다. 시리는 질문에 답할 때 괴짜 검색엔진인 울프람 알파에서 수집한 데이터를 참고하는데, 이 울프람 알파는 스마트폰에 대한 정보를 하필이면 베스트바이에서 가져온다. 베스트바이의 웹 사이트를 보면 노키아 900에 대해 별 5개를 준 리뷰가 몇 개 있는데, 시리는 이것을 보고 답변한 것이다. 결국 애플은 시리의 프로그램을 수정해서 이 질문에 대해 아이폰을 암시하는 답변을 하도록 했다. 다른 질문이 있는가? 하지 말라.



5. 구글의 거짓말과 염탐 행위

구글은 수백만 개의 공개 와이파이 네트워크에서 전송되는 데이터를 몇 년 동안 의도적으로 수집하면서 아무한테도 그 사실을 얘기하지 않았던가? 맞다. 구글은 그랬다. 구글은 여기에 그치지 않고 이 염탐 행위를 조사하는 당국자에게 자신들이 무엇을 알고, 언제 알게 되었는지에 대해 계속 거짓말까지 했다. 지난 4월, 많은 부분이 삭제된 25페이지 분량의 사건 관련 FTC 보고서를 원본 그대로 공개하라는 명령이 구글에게 내려진 후에서야 어디까지가 거짓말인지 명백히 밝혀졌다. 구글이 말하기를 "사악해지지 말자"고 했던가? 이젠 기억도 나지 않는다.



6. SOPA, PIPA, CISPA -- 우울함

무차별적인 의회 입법의 머리 셋 달린 괴물이 이번 봄 인터넷 마을을 휩쓸고 지나갔다. 인터넷 주민들은 많은 지지를 받은 인터넷 "블랙아웃"을 통해 괴물의 머리 두 개는 잘랐지만, CISPA는 남았다. CISPA를 지지하는 페이스북, IBM, 마이크로소프트와 같은 거대 기업들 덕분이다. CISPA, 즉 사이버 정보 공유 및 보호 법안은 지난 4월 하원을 통과했고 현재 비슷한 두 법안과 경쟁 관계에서 상원의 판단을 기다리는 중이다. 한편 이 법안에 반대하는 사람들은 인터넷 수호 모임(Internet Defense League)을 결성했다. 아이언 맨과 인크레더블 헐크를 설득해서 여기 가입시킬 수만 있다면 승산이 있을 텐데.



7. 냉전시대에 돌입한 사이버 전쟁 

미국은 사이버 전쟁을 좋아하는 것 같다. 부시 대통령 시절 시작되어 오바마 대통령까지 이어진 프로그램을 통해 미국은 NSA와 이스라엘 비밀 정보국이 공동 개발한 스턱스넷 웜을 이란 우라늄 처리 시설에 주입해 원심기를 고장내고 재료를 망쳤다. 그러나 스턱스넷은 거기서 멈추지 않고 다른 컴퓨터 시스템으로 퍼져나갔다. 현재 스턱스넷의 사촌격인 플레임이 중동의 네트워크를 맹렬히 감염시키고 있다. 언제, 어디서 멈출지는 아무도 모른다.


 

8. 윈도우 폰의 허망한 야심

마이크로소프트는 윈도우 폰 7.5의 속도를 너무 자랑스럽게 생각한 나머지 지난 5월 마이크로소프트 스토어 방문자들을 상대로 '윈도우 폰을 잡아라'는 이벤트를 열었다. 일련의 기본적인 작업에서 다른 스마트폰이 윈도우 폰 7보다 빠르면 그 주인은 1,000달러짜리 HP 노트북을 선물로 받을 수 있는 이벤트였다. 이벤트가 시작되고 며칠 후, 사하스 카타의 안드로이드 폰이 윈도우 폰을 앞질렀는데, 그 순간 스토어 직원들이 경연을 무효로 선언했다. (대략 하루가 지난 후 마이크로소프트 고위 관계자들은 자신들이 얼마나 우습게 보이는지 인지했는지 이 결정을 번복한 후 카타에게 노트북을 지급했다.) 마케팅 담당자가 무슨 생각으로 이런 이벤트를 기획했는지 궁금하다.



9. 애플에게 "탈옥(j***break)"은 금지어

애플에게 유머 감각이 없다고 말하는 자 누구인가? 아이폰에 대한 탈옥을 계속 허용하도록 DMCA를 개정할 것인지 여부에 대한 심리가 열린 그날, 애플 스토어의 누군가가 "jailbreak"라는 단어를 검열했다. 심지어 씬 리지(Thin Lizzy)의 유명한 동명 곡까지 검열 대상이 됐다. 애플은 씬 리지의 "더 보이즈 아 백 인 타운(The Boys Are Back in Town)"을 더 좋아하는 것인지도 모른다. (사실 더 나은 노래이기도 하다.)



10. 줄줄 새다

지난 1월, 자칭 '다마라자의 군주'라는 해커 그룹이 노턴 안티바이러스의 소스 코드를 웹에 게시했다. 2월, 어노니머스는 자신들을 어떻게 검거할 것인지에 대해 FBI와 스코틀랜드 경찰국 간에 이루어진 통화를 도청한 다음 이것을 유튜브에 오디오로 게시했다. 같은 달 보안 컨설팅 업체 스트랫포 글로벌(Stratfor Global)의 이메일 500만 통도 어노니머스에 의해 온라인에 공개됐다. 3월에는 제로데이 원격 데스크톱 악용 사례가 웹에 확산됐다. 이 코드의 소스는 마이크로소프트가 제로데이 공격을 식별/억제하기 위해 만든 프로그램이다. 최근에는 러시아 해커가 링크드인 사용자 600만 명의 해시된 암호를 훔쳐 온라인에 게시했다. 이 해커는 자신이 아는 암호 해커들을 모두 모아서 이 암호를 디코딩했다. 너무 게으른 나머지 보안 수단을 구현하지 않아 해킹될 사이트는 아예 인터넷을 사용하지 말았으면 좋겠다.@


IDG Korea

CSO, PC World, Computer World, CIO, Macworld 등으로 잘 알려진 IDG는 90여 개국에서 180여 미디어를 발행하는 글로벌 테크놀로지 미디어로, 전 세계에 1억 4000만 명의 독자를 대상으로 미디어, 리서치, 컨퍼런스, 이벤트 등 다양한 테크놀로지 관련 서비스를 제공하고 있습니다.

안드로이드 이용자 100만명 '개인정보 유출'

이용자 포럼 '판드로이드' 회원 정보 유출


약 45만 명의 야후 계정이 유출된데 이어 안드로이드 이용자 포럼인 ‘판드로이드’ 회원 100만명의 사용자 이름, 이메일 주소, 비밀번호가 유출되는 사고가 발생했다.

12일(현지시간) 주요 외신은 판드로이드 이용자 103만4천235명의 개인정보가 유출돼 추가적인 피해가 예상되며, 같은 이메일이나 비밀번호를 사용하고 있는 사이트를 변경할 것을 권했다.

판드로이드는 공지게시판을 통해 “데이터베이스에 접속해 개인정보를 빼간 것으로 확인됐다”고 밝혔다.


 
▲ 판드로이드 홈페이지 화면. 이 사이트는 100만명의 가입자 정보가 유출돼 2차 피해가 우려된다.
 
사용자 데이터베이스에는 ID와 비밀번호, 이메일 주소는 물론 암호화된 비밀번호, 등록 당시 IP주소 등이 담겨있다.

판드로이드는 사고 발생 후 약 100여명의 직원들을 동원해 비밀번호를 재암호화(random string) 하고, 대부분의 이용자들에게 비밀번호를 변경할 것을 요청했다. 또한 직원들의 정보유출이 가장 큰 유출이 예상되기 때문에 가장 먼저 계정보호조치를 취했다고 덧붙였다.


국내 보안전문가들은 홈페이지 해킹을 통한 개인정보유출이 단순히 해당 사이트에만 피해를 입히는 것이 아니라 금융권이나 이익을 취할 수 있는 다른 곳에 악용될 수 있어 2차 피해가 우려된다고 분석했다.@


[2012-07-13]

12. 7. 14.

UX Paris / Jesse James Garrett


진화심리학과 진화의학 #2

<진화심리학 대 진화의학>을 읽고 씁니다.


논점이 분산되는 것 같아서 제 입장을 정리해보자면 이렇습니다:

* 저는 김우재님의 여러 주장 중 "EEA와 현대 환경의 차이에 대한 진화심리학과 진화의학의 가정에 모순이 있어서 이를 해소하지 못하면 진화심리학은 영원히 논란에 휩쌓일 것이다(이하 <EEA 모순>이라고 하겠습니다)"라는 주장에 동의하지 않습니다.

반면, 다음과 같은 주장을 하고자 하는 것은 아닙니다:

* 진화심리학과 진화의학 혹은 인지심리/신경심리/생리학 등 사이에 어떠한 문제도 존재하지 않는다. (그렇게 생각하지 않습니다.)

* 진화심리학의 주장이나 전제들이 모두 타당하다. (그렇게 생각하지 않습니다. 오히려 김우재님이 소개해주신 글들의 내용에 상당히 공감합니다. 하지만 소개해주신 비판은 배타적으로 진화심리학에만 해당한다기보다 오히려 진화심리학과 진화의학에 두루 해당하는 경우가 많다고 봅니다)

김우재님 새 글의 상당 부분은 진화심리학과 진화의학의 가정을 요약하고 있는데, 제 생각에 여러가지 오류 혹은 과장이 있습니다. <EEA 모순>에 대해 이야기를 이어가기에 앞서 이 부분을 해소 혹은 이해하는 것이 필요하다고 생각합니다.


1. 진화심리학이 인지심리학, 신경심리학 등과 연계되지 않는다:
제가 가지고 있는 책들만 몇 권 뽑아봐도 사실이 아님이 자명합니다. 이를테면 <Evolutionary Cognitive Neuroscience(edited by S. Platek, etc.)>라는 책이 이미 2007년에 나왔고(즉 연구는 적어도 90년대 혹은 2000년대 초부터 있어왔다는 뜻), D. Nettle은 유전학/신경학/진화심리학을 엮어서 Big 5 모델을 연구하고 있습니다(대중서 <Personality> ('성격의 탄생'이라는 번역서가 있습니다). 개인차를 다루고 있는 J. R. Harris의<No Two Alike>('개성의 탄생'이라는 번역서가 있습니다)에서도 학제적 접근을 하고 있고요. 김우재님이 쓰신 글 중에도 진화심리학자인 Cosmides의 연구를 두고 인지신경학에 "손내민다"고 하고 표현하고 계시는데 이것도 좋은 사례겠죠.

진화심리학이 연계학문들의 성과를 좀 더 적극적으로 수용하면 좋겠다는 주장이라면 저도 크게 동의하는 바이지만, 진화심리학의 근본적 문제 때문에 연계 시도가 일어나지 않는다거나 일어날 수 없다는 주장은 너무 과합니다.


2. 진화심리학은 행동에만 관심을 둔다:
"행동"이라는 것을 어떻게 정의하는가에 따라 진화의학도 마찬가지로 행동에만 관심을 둔다고 할 수도 있고, 반대로 진화심리학이 행동 이외의 것에도 관심을 둔다고 할 수 있습니다. 예를 들어 <Evolutionary Psychology of the Emotions> 에서는 정서 상태에 따른 생리적 변화에 대해 이야기하고 있죠. 생식적합도와 언어 능력을 대조하는 부분도 진화심리학에 대한 오해를 담고 있다고 보는데, 이를테면 (선천적/후천적) 언어 장애가 있으면 구애에 큰 지장이 있다는 점에서 언어 능력을 생식적합도의 중요한 기준이 될 수 있습니다. G. Miller가 <The Mating Mind('연애'라는 제목의 번역서가 있습니다)>에서 관련 주장을 하고 있습니다.

진화심리학이 관심사를 신체나 환경 등으로 좀 더 넓히면 좋겠다는 주장이라면 저도 크게 동의하는 바이지만, 진화심리학이 오로지 (좁은 의미의) 행동에만 관심을 둔다는 주장은 너무 과합니다. 전 요즘 EEC(Emboded-Embedded Cognition)를 공부하고 있습니다. 진화심리학이나 전통적 계산표상주의 관점에 대한 비판과 기존 연구에 대한 새로운 해석 등을 통해 여러가지를 배우고 있습니다.


3. 진화심리학은 환경의 변화에 민감하게 반응하지 않는 인간 정신의 적응형질들을 전제에 둔다:
성 선택의 적응도지표(fitness indicator)는 조건 의존성(condition dependency)이 있어서 환경 변화에 매우 민감합니다(G. Miller의 <The Mating Mind>나 저자 홈페이지에 공개된 여러 연구들). 앞서 말씀드린 D. Nettle의 연구도 요동선택(fluctuation selection)의 일종인 빈도의존선택(frequency-dependent selection) 모델에 기반하고 있으니 환경 및 타개체에 민감한 적응형질을 다루고 있습니다. S. Pinker의 경우도 <How the Mind Works>를 쓸 당시(1994년 혹은 1997년)와 달리 <The Blank Slate>를 쓸 당시엔(2002년) G. Miller 등의 견해를 수용하여 훨씬 더 유연한 자세를 취하고 있습니다(이를테면 예술의 부산물 가설에 대한 Miller의 반론을 인정한다거나).

진화심리학의 기존 연구들이 환경 변화에 민감하게 반응하지 않는 적응형질들에 편향되어 있다고 말한다면 타당한 주장일 수 있으나, 진화심리학이 환경 변화에 민감하게 반응하지 않는 적응형질들을 전제에 두고 있다라고 하면 불필요하게 강한 주장이고 위와 같은 반례 몇 가지 만으로도  자명하게 틀린 주장이 됩니다.


4. 진화심리학은 치료를 목적으로 하지 않지만, 진화의학은 치료를 목적으로 한다:
진 화적 이상심리(Evolutionary Abnormal Psychology) 연구들이 있습니다. 위키피디아에 의하면 계속 언급하고 계시는 <Why We Get Sick>의 저자 중 한 명(R. Nesse)이 주도하고 있으며 동시에 진화심리학의 분과로 간주되고 있습니다(<Why We Get Sick> 14장에서도 정신질환을 다루고 있고, D. Buss의 <Evolutionary Psychology> 마지막 챕터에서도 언급하고 있으며, L. Cosmides도 이미 1999년에 <Toward an evolutionary taxonomy of treatable conditions>에서 다룬 바 있습니다).

애초에 진화의학과 진화심리학을 칼 같이 나누는 시도 자체도 무리한 것일 뿐 아니라, 엄연히 두 학문의 교집합에 해당하는 분야에 해당하는 진화적 정신의학은 근거없이 진화의학의 진영에만 배타적으로 포함시킨 다음에 진화심리학은 이러저러한 접근을 하지 않는다고 주장하는 것은 잘못입니다.

비단 진화의학에 대한 이야기를 할 때 뿐 아니라 1)에서도 비슷한 오류를 범하고 계신 것 같습니다. 어떤 진화심리학자 연구가 인지신경학과 연계된 접근을 안하면 "충돌한다"고 하고, 연계된 접근을 하면 "손내민다"고 하시는 건 좀 교묘한 레토릭이지요. 스스로 세운 기준에 부합되는 연구는 진화심리학 연구가 아닌 것으로 분류하고 나머지 연구들은 진화심리학 연구로 분류한 다음에 그 기준에 기반하여 진화심리학에 문제가 있다고 지적하는 것은 일종의 순환논증으로, 항진명제입니다.


* 트위터에 "뭔가 대답이 되려나 그건 잘 모르겠다. 이 문제를 다루는 학자는 내가 아는 한 없다. 그리고 그 차이가 무슨 학문의 건강성에 치명적이라고 주장하려는 것도 아니다"라고 쓰신 것을 읽고 추가합니다:

저 는 차이가 치명적이라고 주장하시는 것으로 이해해서 자꾸 반론을 하고 있었습니다. "EEA와 현대 환경의 차이에 대한 진화심리학과 진화의학의 가정에 모순이 있어서 이를 해소하지 못하면 진화심리학은 영원히 논란에 휩쌓일 것이다" 같은 문장에서 특히 그런 느낌을 받았습니다.

그냥 "차이가 있는데 잘 합쳐봤으면 좋겠다" 정도의 주장이시라면... 쓰신 글의 여러 부분에 (의도와 달리) 많은 오해의 소지가 있는 것 같습니다.



출처 : http://alankang.tistory.com/

진화심리학과 진화의학. 환경이 다르다고 같다고?

김우재님의 글 "정신분석학 대 진화심리학"을 읽고 씁니다:

내가 지적하고 싶은 부분은 진화심리학이 암묵적으로 가정하고 있는 원리가 진화론을 기반으로 하는 다른 연계학문들과 상충한다는 사실이다. 즉, 진화심리학은 진화의학과 충돌한다. 진화의학의 기본 원리는  우리가 살고 있는 현대의 생태-사회적 환경이 우리 조상들이 진화하던 홍적세의 그것과 너무나 다르기 때문에 많은 질병들이 발생한다는 것이다. 하지만 진화심리학은 변화한 환경을 최소한으로 고려할 때만 학문 자체가 존립할 수 있다. 생태-사회 환경의 변화가 극명하고, 인간의 행동과 심리가 이러한 변화에 민감하게 반응한다면, 진화심리학이 측정한 데이터들은 폐기처분되어야만 하기 때문이다. 진화심리학이 이 문제를 풀고 넘어가지 않는한 영원히 논란에 휩쌓일 것은 자명하다. 그리고 현재까지 그 어떤 진화심리학자도 이러한 문제를 짚고 넘어가는 것을 보지 못했다.

종합설 전통에서 비교적 최근에 파생된 두 분야인 진화의학과 진화심리학 사이에 충돌이 있다면 적어도 둘 중 한 분야에 문제가 있다고 보는 것이 타당합니다. 그런데 두 분야 사이의 충돌에 대한 위 지적은 제가 이해하기로는 틀렸습니다.

진 화의학에서 말하는 "너무나" 다른 것과 진화심리학에서 말하는 "최소한" 다른 것 사이의 충돌을 이야기하고 있는데, 이는 겉보기 충돌이라고 생각합니다. "너무나"와 "최소한"이 각각 어느 정도를 이야기하는지 따져보면(즉 모호성을 제거하면) 충돌이 아니게 됩니다.

두 가지를 이야기하면 좋겠습니다.


첫째, "다른 것"과 "유사한 것"은 항상 공존하는 개념입니다. 메트 리들리(Matt Ridley)의 <Nature via Nurture>에서 이 문제를 명료하게 표현하고 있습니다:

Similarity is the shadow of difference. Two things are similar by virtue of their difference from another; or different by virtue of one's similarity to a third. ... A man and a woman may be very different, but by comparson with a chimpanzee, it is their similarities that strike the eye. (의역: 유사함은 다름의 그림자다. 두 사물이 유사한 이유는 이 둘과 다른 세번째 사물과의 차이 때문이고, 두 사물이 다른 이유는 유사한 세번째 사물과의 유사함 때문이다. ... 남성과 여성은 크게 다를 수 있지만, 침팬지와 비교한다면 오히려 남녀간에 차이가 거의 없다는 점에 놀랄 것이다.

과거와 현재의 환경이 완전히 동일하거나 완전히 다를 수 없다는 것은 자명한 일이고, 어느 정도의 유사성과 어느 정도의 차이점이 있을텐데, 어떤 관심사를 가지고 있느냐에 따라서 유사성에 집중할 수도 있고(진화심리학 연구), 차이점에 집중할 수도 있는 것이죠(진화의학).

현 대인의 식습관은 과거와 얼마나 다르다고 해야하나요? 스니커즈, 콜라, 버거킹 등 온갖 것들을 만들어냈지만 대체로 소화할 수 있는 것들, 영양분이 들어 있는 것들을 먹는다는 점에서는 과거나 별 차이가 없습니다. 하지만 영양분의 과다섭취라는 점에서는 과거와 크게 다릅니다. "인간은 어떤 음식을 왜 선호하는가" 같은 주제를 연구하는 진화심리학자는 환경이 "최소한" 다르다고 말할 것이고, 식습관 차이로 인한 고도비만 등을 연구하는 진화의학자는 환경이 "너무나" 다르다고 말할텐데 이 둘 사이에 충돌이 있다고 하는 것은 억측입니다.


둘째, 환경이 너무나 다르거나 최소한 다르다고 할 때 이 환경이 대체 무엇을 말하는지에 대해 따져봐야 합니다.

진화심리학에서 별 부연 없이 "과거 환경"이라고 하면 EEA(진화적 적응 환경; Environment of Evolutionary Adaptation)를 말합니다. 초기(아마도 7~90년대)에는 이 개념의 정의에 모호한 측면이 있었던 것 같은데 적어도 90년대 후반부터는 비교적 정교하게 정리가 된 것 같습니다.

현 재 맥락에서 중요한 점은 EEA가 특정한 시대와 장소(이를테면 십만 년 전 아프리카)를 의미하는 개념이 아니라는 것입니다. EEA란 특정 종이 오랜 시간에 걸쳐 지속적으로 직면해온 적응 문제들의 집합을 의미합니다. 따라서 어떤 적응 문제를 이야기하느냐에 따라 과거 환경(EEA)과 현대와의 차이가 크다고 볼 수도 있고, 적다고 볼 수도 있는 것입니다. 남성이 아니라 여성이 임신을 한다는 점은 과거나 현재나 동일하므로 이에 따른 부양투자(PI)의 차이를 연구할 때엔 이 유사성에 집중하게 될 것이고, 영양분의 과잉 섭취 문제는 과거에 비해 현대에 나타난 문제이므로 이에 따른 질병(고도비만 등)을 연구할 때엔 이 차이에 집중하게 될 것입니다.

정리하자면, 1) 동일한 대상을 연구할 때에도 관점에 따라 차이가 "크다"거나 "작다"고 말할 수 있다는 점, 2) "환경"이라는게 단일한 개념이 아니라서 어떤 적응 문제를 이야기하느냐에 따라 차이의 크기는 달라질 수 있습니다.

김우재님의 글 중반부에서 마시모 피글리우치(Massimo Pigliucci)의 글을 인용하고 있는데요, 여기에 제가 하고 싶은 말이 잘 표현되어 있는 것 같습니다:

The devil, rather, is in the details. (오히려 악마는 세부적인 곳에 있다.)

구 체적인 사례들을 따져보면, 즉 진화의학의 "어떤 연구"와 진화심리학의 "어떤 연구"는 실제로 충돌하고 있을지도 모릅니다(그리고 이런 충돌은 건전한 것/필요한 것이라고 생각합니다). 하지만 세부적인 논의 없이 퉁쳐서 "진화심리학은 차이가 작다하고 진화의학은 차이가 크다 하니 영원히 논란에 휩쌓일 것이 자명하다"라고 결론내리는 것은 성급한 것 같습니다.

제 가 알기로 김우재님은 최소한 2000년대 초반에 이미 종합설, 진화심리학, 진화의학 관련 논의들을 깊게 이해하고 계셨고, 그 후로도 관련된 공부를 게을리 하지 않으셨습니다. 따라서 제가 위에서 말한 기본적인 내용들을 몰랐을 것이라고는 전혀 상상할 수 없죠. 그런데 저토록 허술한(혹은 허술해보이는) 주장을 하신 이유는? 아마도 누군가가 어설프게 덤벼들길 기다리며 함정을 파신 것이 아닌가 하는 생각이 강하게 듭니다 ㅎㅎ


출처 : http://alankang.tistory.com/

12. 7. 9.

Excerpt From The New Book "The Mobile Frontier"

This is an excerpt from my new book, The Mobile Frontier, released by Rosenfeld Media. UX Magazine is also running a giveaway for five copies of the book. If you'd like to purchase this book or find others like it, visit our resource section.


The design and development of mobile devices outfitted with touchscreens has exploded since the release of the first iPhone in 2007, bringing with it the opportunity for users to experience firsthand the magic of touch interfaces. Sure, people may have had
experiences with clunky touch interfaces on bank machines or train ticket kiosks before the iPhone came along. However, there was something so special and so right about the
combination of a mobile phone and a touchscreen interface that it created a fundamental shift in mobile user experience. The trend in touchscreen mobile devices doesn’t appear to be stopping anytime soon.

Why? Touch interfaces feel so completely intuitive because the sense of touch is quite possibly the most innate and intimate sense we humans possess. Our sense of touch develops before all other senses in embryos, and it is the main sense that newborn infants use to learn about their environment (see Figure 8.2). It’s the sense that never turns off or takes a break, and it continues to work long after the other senses fail in old age. Throughout life, people use their sense of touch to learn, protect themselves from harm, relate to others, and experience pleasure.

What’s magical about touch interfaces is their use of the essential human sense of touch to guide people through technology experiences. They allow people to feel like they’re actually “touching” information. Unmediated, direct manipulation of digital content through touchscreens is as close as you can get to tangible experiences in the digital world.
One of the key challenges of creating touch interfaces is ensuring they are… well, touchable. While touch interfaces enable more intuitive and direct manipulation of information, there are three important design considerations to take into account when creating a mobile touch UI

Optimize for generous touch targets. 

Map the screen for touch. 

Lead with the content, not the interface.
  

Optimize for Generous Touch Targets
    While touchscreens are great, fingers are . . . well, human. They’re often big, kinda clunky, highly variable in size, and less precise than a cursor. Unlike screen designs optimized for the PC with tiny hyperlinks of text or the “any size goes” approach to button sizes and icons that activate interactions in most screen-based software, the size of touch targets becomes an important design consideration for touchscreens. If the targets are too small, your experience will be so difficult to interact with that your users will want to kill you (see Figures 8.3 and 8.4). If the targets are too big, you’ll waste valuable screen real estate and run the risk of making your experience feel childish or unpolished.

    Figure 8.3 Figure 8.4
    FIGURE 8.3: The New York Times PC Web site is optimized for the precision of the indirect interaction of a mouse.
    FIGURE 8.4: The New York Times mobile application is optimized for mobile with generous touch targets.


    So how big should you make the touch targets on a touch UI?

    The MIT Touch Lab study of “Human Fingertips to Investigate the Mechanics of Tactile Sense” found that the average human finger pad is 10–14mm and the average fingertip is 8–10mm.


    Fig 8.5
    FIGURE 8.5: Research indicates the average human finger pad is 10 x 14mm and the average fingertip is 8-10mm, making 10mm x 10mm a good minimum touch target size.
    That means the magic number is 10mm.
    Most users can comfortably and reliably hit a 10mm by 10mm touch target. Different mobile platforms express this size recommendation differently, however.
    For example, in the iPhone Human Interface Guidelines, Apple recommends a minimum target size of 44 pixels by 44 pixels (88px on retina display) or about 8mm round. Since physical pixel size can vary by screen density, Apple’s pixel specifications apply best to the iPhone’s 320 by 480 pixel, 3.5-inch display (164ppi). Since the release of the iPhone 4’s retina display (326ppi), Apple has updated these specs to points instead of pixels.
    In the “Windows Phone UI Design and Interaction Guide,” Microsoft suggests a recommended touch target size of 9mm/34px, and a minimum touch target size of 7mm/26px. Since different phone platforms will have different guidelines, it’s best to check with the platform’s specifications and design accordingly. However, regardless of platform, a minimum touch target of 10mm x 10mm is a good estimate/rule of thumb to apply to all your touchscreen designs (see Figure 8.5). For desktop designers, this will feel ridiculously large—toy-like even! But have faith, it’s important to make touch targets easy for users to engage with.

    Fig 8.8
    FIGURE 8.8: Touchscreen layouts should offer generous touch targets and accomodate the ergonomics of fingers and thumbs.

    Mapping the Screen for Touch

    Unlike personal computer experiences, which involve many physical buttons like keyboard keys and mice with scroll wheels, most mobile touchscreen experiences involve a device that is nothing more than a flat screen of glass. While there are few physical buttons, the nature of touchscreen interactions is highly physical because interactions are explored through human hands. Subsequently, it’s important that your touchscreen layouts not only offer generous touch targets, but also accommodate the ergonomics of fingers and thumbs (see Figure 8.8).


    Smartphones and the “Thumb Zone”

    Smartphones are often used one-handed. Touchscreen interfaces must not only be aesthetically pleasing, but also should be organized for the fingers, especially the thumb. It’s the finger that gets the workout and the reason why most major interface elements are located at the bottom of the screen instead of the top.
    Interfaces designed for the desktop experience typically follow the design convention of placing major menu items across the top of the screen. The reverse is true of mobile experiences. Major menu items of your mobile experience should reside in “the thumb zone”—the screen area navigable using just a thumb (see Figures 8.9 and 8.10).

    Figure 8.9 Figure 8.10
    FIGURE 8.9 AND 8.10: Ideal navigation for the "thumb zone" placement. The thumb zone is slightly less important when a mobile device is in landscape mode since most users hold the device with two hands while the device is in this orientation
    What About Tablets?
    While they have many similar characteristics (few physical buttons and user interactions with a piece of glass), the ergonomic considerations for tablets are quite different than smartphones, mostly because one-handed use isn’t possible. Instead, people use tablets in a variety of ergonomic configurations. From curling up with it like a book, to holding it like a clipboard, to propping it up in a kitchen while cooking—the variety of ways people use tablets makes it difficult to recommend heuristics about navigation placement.
    Instead, it’s better to think about the ways that a user will likely configure his body when using your tablet application. Then you can determine the area of the screen that makes the most sense, given the user’s typical stance during use, and you can place the primary navigation elements accordingly, as shown in Figures 8.11–8.16.

    Fig 8.11 Fig 8.12
    FIGURES 8.11 AND 8.12: Curling up. Tablet experiences that encourage the "curling up" user stance opt for navigation at the top and consider incorporating horizontal gesture controls.
    Fig 8.13 Fig 8.14
    FIGURES 8.13 AND 8.14: The clipboard. For table experiences in which the user will often be holding the table like a clipboard, consider placing the navigation at the top where it's easy to see.
    Fig 8.15
    FIGURES 8.15 AND 8.16: Multitasker. For active tablet experiences where the user will most likely be multitasking with other objects or devices, opt for placing the primary navigation at the top and/or bottom. Tablets used in this configuration are often resting on tables/desks/hard surfaces, making placement along the bottom of the screen a viable place for navigation and controls.
    Fig 8.16

     

    Lead with the Content, Not Interface Elements

    Fig 8.17
    FIGURE 8.17: "The pointer" is a prevalent affordance in most GUI experiences, indicating clickable interactive elements.
    Unlike GUI interfaces that make users interact with mechanism-like elements such as scroll bars, buttons, and UI chrome (like the example depicted in Figure 8.17), NUI/touchscreen interfaces allow users to interact directly with the content. Instead of UI chrome, images and blocks of text can serve as triggers for interaction. Since most mobile experiences come with the built-in constraint of limited screen real estate, embracing this aspect of touchscreen UIs can buy you some much needed pixel real estate for your designs. This will require a fundamental shift in the approach and thinking of most designers. You’ll have to learn how to lead with the content, not the interface.
    Leading with the content means creating screen layouts that focus less on iconography and buttons and more on the content itself (images, videos, and text). Text and images are given visual prominence instead of interface elements. Interfaces that lead with content make content the star by celebrating its richness and giving it greater scale within a screen layout, while de-emphasizing the weight and visual presence of the UI controls—sometimes even hiding them from view until an action, such as a gesture, triggers them to appear (see Figure 8.18).

    Fig 8.18
    FIGURE 8.18: Content elements in a touch UI must often convey both a message and the affordance for an interaction. The folded corner on this iPad Google Map is a great example of a touch UI affordance.
    Part of learning to lead with the content requires designers not only to consider how a design element, such as a photo, communicates a message, but also how it can convey affordances for interaction. The mouse, prevalent with most GUIs, provides a lot of great affordances for interaction that designers can’t rely on when designing for touch.


    Five Touchscreen Affordance Strategies

    Banishing GUI elements from touchscreen experiences is no easy task. It requires subtle communication through design. I’ve identified five emerging strategies that when applied artfully and appropriately will likely make your work inviting to the human touch.
    1. Rely on real world metaphors, as shown in Figure 8.19.
    2. Fig 8.19
      FIGURE 8.19: Many mobile applications rely on the book metaphor for navigating the experience. Screens are rendered like the physical pages of a book. This afforndance gives users an indication of how to interact with the screen.
    3. Render subtle UI elements (see figure 8.20)
    4. Fig 8.20
      FIGURE 8.20: The application Flipboard is a great example of an experience that leads with the content. The app provides subtle UI affordances but allows content to be the star of the experience.
    5. Spell it out or provide directions, as shown in Figure 8.21.
    6. Hide the UI elements until they’re needed, as shown in Figure 8.22.
    7. Rely on visual clues (see Figure 8.23).
    Fig 8.21 Fig 8.22
    FIGURE 8.21: Some touchscreen applications simply take the direct route and spell it out for the user. This iPad version of Popular Mechanics Magazine incorporates instructions into the design.
    FIGURE 8.22: Several consumption-oriented mobile applications simple hide the touch UI elements. Tapping the bottom of the Kindle application makes the UI elements viewable. The UI controls remain hidden from view until they are needed, allowing the user to focus on the content.
    Fig 8.23
    FIGURE 8.23: Typography that spans past the viewing dimensions of the screen in the Windows Mobile UI is a great example of a touchable affordance. This affordance hints that there is more content, and scrolling right allows the user to access it.
      
    출처 : http://uxmag.com

    12. 7. 8.

    [UX/Process] 안철수 연구소 UX Process

    APC 4.0, 사용자 분석에 따른 UX 설계 적용

    디자인이 경쟁력이 되는 세상이다. 소프트웨어 역시 예외는 아니다. 모두 한 번쯤은 '이 메뉴는 왜 여기에 있을까?', '이 UI는 참 맘에 든다.' 혹은 ‘이건 사용하기 불편해서 짜증난다’ 라고 생각해본 적이 있을 것이다. 개발만 잘하면 되는 시대는 이미 옛날 이야기다. 사용자들이 쉽고 편리하게 이용할 수 있어야 하고 디자인이 뒷받침되어야 한다. 안철수연구소 제품의 디자인은 UX design Team이 담당한다. UX는 User Experience의 약자이다. 말 그대로 사용자를 위해 쓰기 좋고 보기 좋은 UI(User Interface)를 만드는 것이 팀의 임무이다.



    [그림 1] AhnLab UX Process

    UX design Team이 제일 먼저 하는 일은 고객의 소리에 귀를 기울이는 일이다. 바로 사용자분석 단계이다. APC(AhnLab Policy Center)를 사용하고 있는 고객사를 방문하여 어떤 점이 불편한지, 어떻게 개선되었으면 좋겠는지 등을 인터뷰하고 실제로 APC를 사용하는 고객의 모습을 관찰하여 인터뷰에서 나오지 않았던 문제점을 찾아내기도 한다. 그 외 안철수연구소 고객만족센터에 접수된 불편사항을 통해 요구 사항을 수집한다. 이렇게 모아진 다양한 데이터들을 일일이 분류하고 정리하여 비슷한 속성끼리 묶어준다.



    [그림 2] 데이터분류 및 그룹핑작업


    가장 많은 고객들이 공통적으로 언급했던 요구사항은 아래 8가지이다.



    * 명령 전달 후 결과에 대한 확인이 가능해야 한다. 
    * 문제 발생 시 직관적으로 파악이 되어야 한다.* Dash Board에서 문제 발견 후 바로 명령 및 조치가 가능해야 한다.* Multi-Select 등 간편한 에이전트 컨트롤이 가능해야 한다.* 감염과 처리 결과에 따른 모니터 및 보고서를 제공해야 한다.* 주요 기능, 자주 사용하는 기능 위주의 메뉴 배치가 되어야 한다.* 악성코드 발견 시 상세 정보의 출력이 가능해야 한다.* 문제 발견 시 해결 방안에 대한 가이드를 제공해야 한다.


    위의 공통적인 사항 외에 약 400건의 요구사항을 분석해보면 각 고객마다 완전히 상충되는 사항을 요구하기도 한다. 어떤 고객의 경우는 이미 전문 솔루션이 모두 구비되어 있어서 APC는 백신관리만 잘 되었으면 좋겠다는 의견을 갖고 있는 반면, 또 다른 고객의 경우는 APC가 백신관리뿐만 아니라 패치관리, 자산관리 등이 모두 되었으면 좋겠다는 요구를 하기도 한다. 또 다른 예로, 원격제어기능이 매우 유용하므로 부각시켜 달라는 고객이 있는가 하면 오히려 해킹 툴과 다름없는 위험한 기능이므로 없애달라는 고객도 있다. 이렇게 서로 다른 다양한 고객의 요구사항을 하나의 UI에 수용해내는 것이 가장 어려운 숙제이며 이를 풀어가기 위해 다양한 사용자분석 방법론이 활용된다.



    [그림 3] 사용자 분석 단계


    사용자분석단계를 통해 APC4.0 UI가 나가야 할 큰 방향이 정해지면 메뉴 구조를 잡고 각 화면이 어떻게 흘러갈지 스토리보드(화면설계서)를 작성하는 인터랙션디자인 단계가 진행된다.
       

    [그림 4] 메뉴구조와 스토리보드


    여기까지가 앞서 언급한 ‘쓰기 좋게’ 만드는 작업이라면 이제 남은 작업은 ‘보기 좋게’ 옷을 입히는 작업이다. 디자이너의 감각적인 역량에 의존하는 작업이라고 생각하기 쉬운데 이 또한 사용자분석단계처럼 다양한 자료 수집과 분석 없이는 좋은 결과를 만들어낼 수 없으며 ‘10인10색’이라는 말이 있듯이 각 개인의 취향에 따라 평가되는 부분이라서 모든 사람을 만족시키는 디자인은 존재할 수 없다는 전제를 안고 있다. APC4.0의 UI는 지금까지 살펴봤듯이 사용자의 입장에서 생각하고 고민하고 많은 노력을 기울여 만들어졌지만 여전히 부족한 점이 있는 것이 사실이다. 이를 보완하기 위해서 지속적으로 고객의 소리에 귀를 기울이고 반영할 수 있도록 하는 것이 UX design Team의 다음 목표이다. 아무쪼록 많은 고객이 APC4.0을 사용하면서 ‘쓰기 좋고 보기 좋은’ 제품이라는 기분 좋은 경험을 하게 되기를 바란다. @


    안철수연구소 디자인팀 팀장 김정연

    12. 7. 7.

    어머니

    어김없이 새벽기도를 하러 교회에 갔고, 예배가 끝난 후 개인기도를 할려고 눈을 감고 있던 중이었다. 그날따라 어머니가 머리속에 떠올랐다. 그리고 어머니를 묵상하며 눈을 감고 있다보니 너무 가슴이 아파왔다. 그리고 멈출수 없이 눈물이 흘렀다. 왜그랬을까? 그전까지는 나의 어머니였지만, 그 순간 만큼은 한사람의 여자로서 인생을 상상하고 생각해보니, 너무 눈물이 나왔던것 같다. 왜롭게 시집을 왔지만, 무관심하고 로멘스가 다소 부족한 아버지때문에 마음 고생도 많았고, 하루 하루 반복되는 집안 생활에 지쳐버렸고, 자식들의 가끔 고민하는 상담들을 들으면서도 사회생활을 하지 않으시니, 마땅한 솔루션을 해결해 줄수 없어 자신에 대한 답답함등. 그런 어머니를 보면서 답답하게 느낀 나의 이기적인 모습등. 정말 그런 어머니한테 난 참 인기적인 아들인 순간도 있겠구나 생각하니 너무울어서.. 한 사람의 여자로서.. 너무 많은 희생을 해야 했던 그런 어머니의 모습 잊혀지지 않는다. 집으로 돌아오면서 이런 생각과 각오를 해보았다.  이젠 내인생은 내껏이 아니다.인내하자. 어머니한테 자랑스런 아들이 되고 싶다.

    12. 7. 5.

    각오.

    나는 나를 믿는다. 자신감을 가지자. 더이상 부정적인 생각이 나를 지배하게 하지 말자. 일단 가장 근접한 목표인 9월 취업한다. 그동안 공부 열심히 하자. 근성을 가지자, 너에게도 크리티컬 매스가 있다는 사실을 알고 있잖아. 힘내자!

    [독후감] 크리티컬 매스

    아나운스 백지연씨가 tvN 피플 인사이드라는 인터뷰형식의 프로그램을 진행하면서,  만났던 많은 시대의 명사들을 보면서 그들의 남다른 점들을 관찰하고 풀어낸 책이다. 책 제목만 보면 무슨 화학책 같은데 ㅎ 책표지 제목에 나와있는 부제목을 봐서도 알수있듯이, 크리티컬 매스는 한 사람이 특정 분야에서 그 능력을 폭팔 시키는데 나타내는 온도인데 좀 더 쉽게 설명하자면 사람이 특정분야에서 능력을 폭팔시키는 것이 15도라고 치면, 우리는 가끔 14도에서 멈추거나 아님 더 낮은 온도에서 멈춘다는 것이다. 안타까운 것은 14도에서 멈춘(포기)한 사람은 자신이 1도만 더 노력했으면 그 임계점에 도달할 수 있었을텐데 아쉽게 그것 조차 모르고 산다는 것이다.

    그런 내용을 담은 책이고, 각 분야에서 최선을 다하는 사람들의 이야기중, 인상 깊은 내용들을 몇자 적어본다.


    *CF, 뮤직비디오 감독으로 알려져 있는 차은택 감독, 그에게는 같은 회사 동기이자, 라이벌인 친구가 있었다. 어느날 그 친구가 그를 제치고 수상을 하였는데, "그날 저녁 사무실로 다시 돌아와서 밤새 스크랩을 했어요.그 친구가 상을 탄 게 부럽기도 하고 내 처지가 속상 하기도 했지만, 그렇다고 술이나 마시고 하면 뭐하겠어요. 그럴 수 없었어요. 그냥 변함없이 내 일을 해야 겠죠. 준비해야 한다고 생각한 거죠. 다음을 위해서. 언젠가 내게도 기회가 오리라 생각했고 그래서 준비되어 있고 싶었어요"

    그 또한 다름 사람의 앞선 성취가 부럽기도 하고 초조하기도 했을것이다. 그러나 차은택은 자신을 갉아먹기만 하는 실체 없는 좌절이나 두려움에 지는 대신 실체 있는 준비를 한 것이다. 물론 그 후 그에게는 기회가 오고 또 왔다. 이름을 날린지 오래인 현재도 수습사원 시절에 하던 스크랩과 자료 조사를 하느라 밤을 새는 일이 다반사라고 했다.


    *이제석과 함께 일했던 빅앤트 대표 박서원씨, 그는 이제석과 함께 광고계에서 가장 핫한 인물이고 해외 수상도 여럿있는 인물이다. 그런 그의 객관적인 실력에 비해, 최근 밝혀진 두산그룹 박용만 회장의 장남이라는 이야기때문에 실력이 많이 저평가 되지만, 그래도 그는 누구나 인정하는 크리에이티브 디렉터이다.

    "죽어라 하는 수밖에 없어요" 그는 사람들이 지레 그가 가지고 있으리라 짐작하는 아이디어 창안법에 대해서도 이렇게 말한다. "아이디어를 만들어낼 방법은 없어요. 다만 훈련을 통해서 얻어진 직감을 활용 하는 거죠." 직감, 직감마저도 훈련을 통해서 얻어진 길러내는 것이라고 그는 말한다. 내가 말하는 크리티컬 매스는 그가 말한 훈련이 쌓이고 쌓여서 형성되는 것이다.


    * "우리는 작은 마을에 살고 있었어요. 그러나 우리가 생각하는 세계는 무한히 컸어요." 이 말이 우리 모두가 할 수 있는 말이었으면 좋겠어요. 예를 들면 이렇게 말이죠.

    "나는 별로 장할 것도 없고, 별로 가진 것도 없지만 내가 생각하는 세계는 무한히 넓고 커요"라고 한다거나 "지금까지는 나를 작은 세계에 가둬두고 있어 몰랐지만 이제야 눈을 뜬 것 같아요. 내가 무대로 삼을 수 있는 세계는 무한히 크로 넓어요"라고 말이죠.


    * 처음부터 너무 높은 허들 앞에 서서 '넘지 못해''할 수 없어''능력이 안돼'등의 부정적 자아 이미지를 주입해서는 안된다. 성취 가능한 목표를 설정해두고 성취해보는, 무언가 만들어내는, 자신을 이겨내는 그런 긍정적 기억을 하나씩 만들어가야 한다. 자신과의 약속을 지키는 연습도 해야 한다. 스스로에게 한 약속을 지키는 습관을 들여야 한다.그런 긍정적인 기억과 실천이 하나둘 쌓일 때 자신도 모르는 사이에 자기 내부에서는 '나는 믿을 만한 존재다'라는 인식이 자리 잡기 시작한다. 너무 어려워 보이는, 내 능력으로 안 돼 보이는 일이 갑자기 떨어지더라도 긍정적 자아 이미지가 형성되어 있는 사람이라면 잠깐은 두렵고 위축될 수 있지만, 이내 '전에도 해봤잖아.할 수 있을거야'라는 마음이 들게 되고 '한번 해보자'라는 도전적 자신감이 생길 것이다.


    * 가수 김장훈을 인터뷰할때 그가 했던 인상적인 말이 있다. "지는 습관이 생길까 봐 끝까지 해요."좋은 표현이고 필요한 태도다. 경쟁 구도에서 '이겨라, 이겨야 한다'라는 의미가 아니다. 의지가 약해 자꾸 자신에게 져 버릇하는 습관은 나약한 인간을 만든다. 다트머스대학 김용 총장의 "성공한 사람은 능력이 아니라 인내가 있는 사람이다"라는 말이나 MCM 김성주 회장의 "삶은 지능의 게임이 아니라 근면의 게임이다"라는 말의 맥은 서로 통한다. 무언가 성취하려 노력했던 그들은 같은 진리를 깨달았다.


    * '목표를 바라보라, 보이지 않더라도 마음으로 점을 찍어두고 바라보라.'내가 던질 목표점을 마음에 찍고 그곳으로 던지라는 이야기다. 나를 달려가게 할 점을 미래의 시간에 찍어두는 것. 그것을 보고 달려야 지키다가도 '여기서 멈출 수 없다'는 투지가 생겨나고, 나태한 자신과 싸울 수 있으며, '한 번 더'를 외칠 수 있는 것이다. 내가 바라보는 것, 마음에 점을 찍고 달려가게 하는 것, 그것이 비전이다. 마음에 비전이 있는 사람은 자신 스스로 성공을 정의한다. 자신의 삶에 의미를 주는 성공을 스스로 재정의하는 것이다. 행해서 달려갈 목표점, 비전이 자신이 생각하기에 포기할 수 없는 가치로 분명하게 설정되어 있는 사람은 혹시 중간에 지쳐도 크리티컬 매스를 달성할 때까지 그 푯대를 향해 달려갈 수 있다. 그리고 궁극에는 크리티컬 매스를 폭발시켜 도약할 수 있다.


    *  시행착오 없이 살기를 바라는가. 그것은 교만한 바람이다. 부딪히고 넘어지고 일어서면서 다가올 기회를 기다리며 준히해야 한다.


    * 그늘에서 일어서지 못하고 있다면, 일어서고 싶지만 자꾸 주저앉는다면, 자기 자신에게 따뜻하고 진지한 목소리로 말을 걸어보라. '너 왜 그러니?넌 할 수 있어!' 물론 운동이라는 내 작은 경험이 지금 당신이 걱정하고 있는 당신의 미래와 관련한 그 무엇에 비해 사소한 것으로, 혹은 덜 중요한 것으로 보일지도 모르겠다. 하지만 생각해보라. 인생의 성패는 능력 자체의 문제라기보다 그 문제를 대하는 태도에서 판가름이 난다. 단지 능력이 부족해서 일어서지 못하는 것이 아니다. 문제를 어떻게 바라보고 어떻게 대하는가하는 태도에 달렸다. 성공한 이들에게서 보이는 공통점은 바로 이 지점에서 남다른 태도를 취한다는 것이다.


    *  제 배 속에 영어 사전 하나가 들어있습니다. 우선 영어를 배워야 되겠다 싶어서 열심히 공부했어요. 그런데 영어 사전 한 페이지를 하루 종일 외우고 돌아서면 다 잊어버리는 거예요. 너무 화가 나서 다시 이 사전을 못 본다면 더 정신 차리고 외우겠지 싶어서 한 페이지를 외운 다음 불에 태워 물에 넣어 마셔버렸습니다...그래도 불안했어요. 그래서 기도라는 것을 평생 처음 해봤어요. 

    기도라는 것도 어떻게 하는 건지 몰랐죠. 이렇게 기도했죠. '하나님, 안녕하세요? 진지 잡수셨어요? 잘 계시죠?' 저도 잘 있어요. 그런데 제가 검정고시를 공부하는데 어려워요. 좀 도와주세요. 그러면 나중에 도와드릴께요.' 참 바보 같죠? 그만큼 절박했어요. 그렇게라도 내게 믿음을 주어야 했습니다.


    * 중용에 이런 말이 있다는 것을 알고 난 또 한번 혼자 무언가 대단한 것을 발련한 듯 기뻤다. "유불학, 학지불능불조야. 유불문, 문지불지불조야.유불사, 사지불득불조야" 풀이하면 이런 말이다. "배우지 않는다면 모를까, 일단 배우기로 했으면 능통하기 전에는 그만두지 않는다. 묻지 않으면 모를까, 일단 묻기로 했으면 제대로 이해가기 전에는 그만두지 않는다. 생각하지 않으면 모를까, 일단 생각하기로 했으면 확실히 답을 얻기 전에는 그만두지 않는다."

    '남이 열 번에 할 수 있을지라도 나는 천 번이라도 해야 한다.' 이렇게 마음먹으면 무엇이 불가능하겠는가.우리는 '남이 천 번에 하는 것을 한 번에 할 방법은 없을까'하고 그 빠른 방법만, 때로는 쉬운 길만 찾으려 감나무 밑에서 입을 벌리고 누워 있었던 것은 아닐까?앞서가는 그들을 질시하고 잘 안 풀리는 자신의 불운만 탓하며 말이다.


    * "긍정적인 사로방식이 가장 중요한 것 같아요. 왜냐하면 다 생각하기 나름이거든요. 자신에게 일어나는 일을 어떻게 해석하느냐에 따른 겁니다. 생각하기 나름이예요."
    "맞아요. 생각이 중요합니다. 생각을 바꾸면 말도 바꿀 수 있어요. 정말 놀라운 일이죠. 그래서 이런 말도 있습니다. 사람은 사랑, 즐거움, 삶 그리고 나눔에 대한 생각을 해야 한다고."
    "사랑, 즐거움, 삶, 나눔이요." "그중에서도 즐거움, 즉 많이 웃는 것이 굉장히 중요하죠. ..우머 감각은 아주 중요해요."


    * "자신에게 일어나는 일을 어떻게 해석하느냐에 달린 것이다!" 삶은 해석이다.


    * 내 가슴에 손을 얹고 질문해봅니다. '나 뜨겁게 사랑해보았는가?' 내 가슴이 대답을 하네요. '응. 나 뜨겁게 사랑하고 있어. 난 내 삶을 뜨겁게 사랑해.'

    물론, 한 십 년 전, 내게 이 질문을 했다면 대답은 달랐을 수도 있습니다. 부딪히고 쟁취하고 그러다 넘어지고 다시 일어나고, 열심히 삶을 살아내다보디 그렇게 살아낸, 지켜낸 삶이 더욱 소중해진 거죠. 그래서 이제 말합니다. '나, 내 삶을 뜨겁게 사랑한다'고.

    언젠가 친구 한 명이 대뜸 내게 이런 질문을 했어요.

    "넌 실패를 어떻게 해석하니?" 

    "갑자기 무슨?" 그 친구는 사실 내 다답을 구하기 전에 자신의 대답을 하고 있었죠.

    "난 실패도 내 자산이라고 생각해. 이제 이렇게 말할 수 있는 내가 좋아."

    혹시, 이 말이 쉬울 것 같으세요? 쉽지 않은 말이죠. 알죠. 우리 모두. 그런데 정말 이 말이 내 진심이 될 때 진정 강해지기 시작하는 것이겠죠. 실패는 아프죠. 괴롭죠. 그래서 할 수 있다면 '이 잔을 내게서 거두소서'라고 기도하고 싶죠. 그러나 단언한건대, 모든 인생은 실패에서 자유로울 수 없습니다. 차라리 이렇게 기도해야겠죠.'능히 이려낼 수 있게 하소서'라고.

    실패도 자산이라고 자신 있개 말한 그 친구가 이런 말을 또 덧붙였어요.

    "결국 우리가 살아내는 데 필요한 건 두 가지야."

    "뭐야? 그 두가지가?"

    "실력과 맷집."


    *  자신의 능력 부족에 대한 냉철한 반성을 해본 적이 없는 사람들은 흔히 '세상이 불합리해서 나를 몰라준다'거나 '때를 잘못 만나 성공하지 못했다'는 식의 착각을 하곤 한다. 여기에 자신에게만 지나치게 너그러운 과대평가까지 더해지면 최악이다. 물론 칭찬은 고래도 춤추게 한다. 자신감은 나를 키우는 훌륭한 자양분이다. 그러나 자신감에는 근거가 있어야 한다. 칭찬은 냉정한 평가 뒤에 나와야 한다. 근거와 냉정한 평가 뒤에 따르는 자신감과 칭찬만이 나를 살리는 자양분이 될 것이다. 자학과 위축의 과소평가도 지양해야 하지만, 근거 없는 과대평가가 내 앞을 가로막고 있지만 않은지 곱씹어보아야 한다. 곰곰이..


    *  탐험가 박영석은 원정에 대해 이렇게 설명한다. "그냥 버텼어요. 아침이 되면 저는 그냥 로봇이에요. 극점을 찾아가는 로봇. 제 감정도 없고 이성도 없어요. 그냥 GPS 보고 나침반 보고 해 보고 그림자 보면서 찾아가는 로봇이라고 생각을 해요. 그래야만이 찾아갈 수 있습니다. 안 해본 사람은 모르죠. 자기 감정을 다 없애야 해요. 내 감정을. 저는 대원들이 아프더라도 빈 썰매를 끌고 가게 합니다. 이 대훤 한명 때문에 전 대원이 실패하게 되잖아요. 이 친구 때문에 구조 헬기를 띄우면, 한 번 부르는 데 2억 원입니다. 부르지 못하죠. 어떤 목표가 있으면 목표를 행해 흔들림 없이 가야 하지 않습니까. 목표가 자꾸 바뀌면 인생도 혼란스러워지잖아요. 저희는 무조건 갑니다. 자기 자신과 숱하게 싸우면서 가는 거예요. 극점에 갈 때까지. 정상에 올라갈 때까지. 자기 자신과 타협을 하는 순간 그 원정은 끝입니다. 절대 성공할 수가 없어요."


    * 팝스타 빌리 조엘이 무명시절, 이혼, 사기꾼 프로듀서 때문에 겪은 좌절 등 시련은 끝이 없어 보였다. 자살 시도가 미수에 그친 뒤에는 정신병원에 들어가야 했다. 그런데 그가 남들은 끝났다고 여긴 정신병원에서 희망의 끈을 붙잡고 일어서서 나온 것이다. 그는 정신병원에서 자신보다 더한 중증 환자들을 보며 이런 생각을 했다고 한다. "나만이 최악이 아니다. 아직 내가 다 잃은 것은 아니다." 그는 남들이 최악의 상황이라고 하는 고난의 순간을 내가 뛰어넘을 수 없는, 대단한 그 무엇으로 숭배하지 않고 무시해 버린 것이다. 그리고 뛰어 넘었다. 그렇게 해서 우리가 아는 빌리 조엘이 되었다.

    상황이 어려울 수 있다. 오약하게도 고통이나 어려움이 삼각파도를 이루고 떼로 달려들어 사람을 그로기 상태에 몰아넣기도 한다. 그러나 헤치고 나오는 사람이 있다. 어떻게 그랬을까? 빌리 조엘의 사연 속에서 이미 해답을 찾았을 것이다. 어려운가, 지금? 혹시 고통스러운가, 지금? 고통만 바로 보지 말라. 고통을 숭배하지 말라. 고통이 거인처럼 커지도록 방치하지 말아야 한다. 끊어내라. 당신이 더 크다. 더 큰 당신이 이겨낼 수 있다.


    *  힙합 하나만을 붙들고 오늘에 이르기까지의 타이거JK에게 15년은 고난의 연속이었다. 고질적인 질병에, '내가 뭘 알아'하는 주변의 냉소, 거리 공연에서 겪은 관객의 폭력...견딘다 해도 한두 번이다. 두세 번 겪고 나면 포기하고 싶어지는 것이 인지상정이다. 포기하지 않더라고 마음속엔 온통 부정적 생각이 가득 차기 마련이다. 타이거 JK, 그도 고백한다. 마음속에 피해망상, 자격지심, 포기, 원망, 분노, 이런 부정적인 생각뿐이었다고. 그러나 그는 그렇게 부정적인 생각에 자신을 묶어두지 않았다.

    "그러나 그만둘 수 없었어요. 어느 날 많은 것이 변하기 시작했죠. 이제 사람들은 잘되었다고 하지만 제 기준에서는 그 꿈이 아직도 남아 있어요. 그게 굉장히 중요한 것 같아요. 그런 걸 많이 느꼈어요. '내가 노력한 만큼 왜 얻지 못할까?' '왜 주목받지 못할까' 하는 것들을 항상 느꼈는데요. 사람들은 누구나 열심히 하고 또 노력을 진짜 열심히 하면 그 운이 맞아 떨어지는 시점이 오는 것 같아요. 그런데 너무 일찍 포기하거나 체념하는 사람들이 있는 것 같아요. 힘들지만 혹시 그 타이밍이 지금이 아닌가..그 타이밍이 지금일 수도 있죠."




    * "수컷의 속성을 알면서도 암컷의 속성을 지키면 천하의 골짜기가 된다"

    한 번  더 읽어보라. 이 문장을 읽어보면 어떤 단어가 떠오르는가. 통섭, 디지로그, 중성의 시대.., 이런 말이 생각나지 않는가. 나는 이 문장을 처음 접하고는 평소에 큰소리로 외쳐 주장하던 바를 뒷받침할 든든한 후원운을 하나 더 얻었다는 생각에 쾌재를 부르며 무릎을 쳤다. 이말은 <도덕경>의 한 구절이다. 노자는 기원전 6, 7세기의 인물이다. 우리 시대와 무려 2,700여 년 떨어진 시대, 오늘날의 사람들이 상상하기도 힘든 옛 시대에 살던 인물이 이렇게 말했다. 그는 우리 시대가 화두로 삼고 있는 가치와 정확하게 일치하는 이야기를 그때 이미 하고 있었던 것이다. '거 봐, 인류를 관통하는 핵심 진리는 몇 개 되지 않아!' 과거와 현재, 동양과 서양, 동서고금을 막론하고 'Key concept' 는 몇 개 되지 않는다. 과거와 현재를 관통하는 'Key concept'만 제대로 파악해도 내가 살아갈 미래를 선도할 가치가 무엇인지 예측할 수 있다는 사실을 다시 한번 확인했으니 기쁠 수밖에.

    노자의 말을 조금 풀어보면 이런 말일 테다. 남성성(강건함, 추진력 등으로 대표되는)을 잘 알면서도 여성성(섬세함, 감수성, 유연함으로 표현되는)을 지키면 세상 사람들과 만물이 와서 깃들 만한 넉넉한 골짜기가 된다. 이는 학문과 학문을 넘나들며 아우르는 통홥된 지식을 가져야 한다는 '통섭'의 개념이나 디지털 시대에도 아날로그의 감성을 유지해야 한다는 '디지로그'의 개념, 뛰어난 경영자나 정치인의 리더십은 남성성과 여성성, 차가움과 뜨거움을 겸비해야 한다는 리더십에 대한 새로운 담론 등, 지금 이 시대를 사는 사람들 사이에서 가낭 'hot'한 것으로 회자되는 주제들과 정확히 같은 것이다. 이미 여러 번 박복해 말했지만, 동서고금을 통해 반복되는 것은 '진실에 가까운 무엇이다!' 눈 크게 뜨고 들여다보아야 할 이야기가 무궁무진하다.





    * 조급할 것 없다. 옆을 두리번거리며 비교하고 불안해할 필요도 없다. 세상에 아름다운 꽃은 수만 가지가 넘고 개화하는 계절과 피어나는 속도도 제각각이다. 인생의 속도의 문제가 아니라 방향성의 문제고 열매의 문제다. 이미 지나온 시간을 되돌아볼 필요도 없다. 후회는 독이다. 끊어버려야 한다. 이제 다만 그대 안을 들여대 보고 살펴보라. 그대 자신과 새롭게 독대하라. 그리고 스스로에게 가장 확실한 신뢰를 얹어 말해주어야 한다. 

    '할 수 있다. 믿는다.'


    99퍼센트까지 채우고 1퍼센트만을 못 채워 주저않았던 그대, 이제 그 1퍼센트만 채우면 된다. 당신 안의 씨앗은 이제 개화할 것이다. 혹시 지치는 말, 혹시 혼자 달리기 외로운 날, 혹시 문뜩 두려움이 찾아오는 날, 가슴속으로 소리치라. 크리티컬 매스! 마지막1퍼센트!

    12. 7. 4.

    [독후감] 게임 인터페이스 디자인

    이번에 읽은 책은 Game Development Essential 시리즈 중 Game Interface Design 입니다. (사실은 지난 주말에 읽었는데 지금 정리해서 올립니다)


    기초(foundation), 이론(theory), 실무(practice) 순서로 구성되어 있는데 실무 부분에서는 개발 프로세스, 프로토타이핑 얘기가 나오길래 대충 훑어만 봤습니다.

    1장(역사)에서는 초창기 아케이트 게임의 역사를 훑으면서 인터페이스(물리적 인터페이스 포함)가 어떻게 발전해왔는지 소개하고 있습니다. 다이얼 하나 달랑 있던 Pong, 무기 발사 개념이 추가된 Space Invaders, 한 축의 움직임을 더 추가하여 X,Y 양방향 이동을 구현한 Pac Man 등의 순서로 이야기가 전개됩니다. 이 부분을 읽으며 얻은 교훈이라면… 게임이 상당히 다양해보이기는 하지만 초창기의 몇 가지 혁신에 비하면 최근 게임들의 변화는 약간의 변주에 불과한 것이 아닌가 하는 생각(닌텐도는 살짝 예외 ㅋ). 하긴 이런 류의 얘기는 예전에 랄프 코스터 책에서도 언급된 적이 있었던 것 같네요. 게임을 즐기는 행위를 관찰해보면 장르가 아무리 달라도 별 차이가 없어 보인다는 식으로 표현했던 것으로 기억합니다.

    또 한가지 재미있었던 내용은 오락실 게임의 “High Score”가 만들어낸 사회 현상에 대한 언급. 저자는 오락기 전원이 꺼지면 High Score가 지워지는 것을 단점이라고 말하고 있지만 저는 이게 오히려 장점이었다고 생각해요. 기존 스코어가 지워져야 매일매일 새로운 경쟁이 시작되는 것이죠.^^


    2장(목표와 고려사항)에서는 본격적으로 이론틀을 소개하고 있습니다. 게임 인터페이스의 1차적 목표(primary goal)은 피드백과 컨트롤이라고 정의하고 있고, 2차적 목표(secondary goal)는 몰입(immersion)과 분위기(atmosphere)라고 정의하고 있습니다. 그리고 이후에 지속적으로 게임 컨텐츠 내에 녹아들어서 사용자에겐 최대한 보이지 않는 인터페이스의 장점에 대해 강조하는 내용이 책 전체에 반복됩니다.
    읽다보니 중간에 좀 어이없는 인용이 나오는데요 이건 좀 아니다 싶었습니다: 

    저는 이게 더 직관적이고 플레이어에게 자신이 다루는 탱그와 좀 더 연결되어 있다는 느낌을 주는 방식이라고 생각했습니다. 베타 테스터들은 이 인터페이스에 대해 내내 불만을 토로했죠. 최종적인 게임도 에너지 막대가 없이 출시되었습니다. 이로 인해 판매량이 줄었을 것 같긴 하지만 그래도 저는 이게 더 나은 인터페이스라고 생각합니다.

    I felt it was more intuitive and allowed one to become more connected with the object they were driving(a tank). Our beta testers complained about it constantly during testing. The final game has no health meter, and it may have probably hurt sales, but I think it is a better interface. (p21)

    예술을 하는게 아니라면 혁신 자체가 목표여서는 안된다고 생각합니다. UI이건 UX이건 ROI를 진지하게 고민할 필요가 있습니다. (예전에 오픈마루 블로그에 쓴 사용자 경험의 비즈니스 가치도 참고)


    3장(인터페이스 분류하기)은 기존 인터페이스를 카테고리에 맞게 나누는 작업을 하고 있는데 별로 얻은 인사이트가 없었습니다. 카테고리로 나누는 행위에도 목적이 있을텐데 그냥 나눠놓고 “이 중에서 골라써~”라는 식의 접근은 싫어합니다. 저는 기본적으로 디자이너의 자세에 대해서는 Designing for Interaction에 서 나왔던 “디자인이란 그저 그런 여러 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 새로운 옵션을 만들어내는 것이다”라는 접근을 선호합니다. 그런 측면에서, 새로운 안을 찾아내기 위해 기존의 인터페이스를 분해하여 좀 더 본질적인 조각들로 나누는 방식이었다면 좋았을텐데 아쉽습니다.


    4장(하드웨어 인터페이스)은 다양한 하드웨어와 컨트롤러의 인터페이스를 소개하고 있는데, 그 중 재미있었던 내용은 PS나 Xbox 류에 딸려오는 기본 컨트롤러를 쥐는 방식이 사람마다 조금씩 다른데 대표적으로 오른쪽 버튼(A,B,X,Y)에 관련하여 precise player와 sloppy player라는 이름으로 구분하고 있더군요 ㅋ 전자는 정확히 버튼을 눌러주는 사람, 후자는 엄지를 어중간한 가운데 위치에 놓고 문지르듯 누르는 사람. 저는 게임 종류에 따라 다르게 누르는 것 같아요. 가끔은 검지를 같이 쓰기도(격투게임). 물론 그런 스타일에 대해서도 언급하고 있습니다 ㅎㅎ


    5장(장르에 따른 구분)에서는 다양한 게임 장르에 따라 관습적으로 쓰이는 인터페이스 요소들에 대해 설명하고 있습니다. 관습이 중요한 이유 중 하나는 그러한 인터페이스를 원하는 수많은 기존 팬들 때문이라는 측면도 있다고. 중요한 내용이라고 생각합니다. 하지만 한편으로는 이러한 요소를 의도적으로 깨고 시장을 확대한 사례로 닌텐도의 Wii가 있죠. 요즘은 닌테도 때문에… 뭔 얘기를 하건 간에 “아니야, 닌텐도는 그렇게 안했는데 대박났어!”하면서 반론을 하게 된다죠. ㅎ


    6장(컨트롤)에서는 제목 그대로 게임을 제어하는 수단으로서의 인터페이스에 대해 설명하고 있습니다. 너무 많은 것을 자동화해주는 바람에 게임의 재미가 반감된 사례로 “The Bard’s Tale”을 소개하고 있습니다. 유사한 사례로 넥슨의 “바람의 나라”도 언급되고 있군요.
    6장에서 상당히 깊게 다루는 내용 중 “저장 시스템”이 있는데요, 이 부분은 그동안 유서 깊은 토론들도 워낙 많았고, 아직 제가 못 따라간 부분들도 있고, 내용도 길고 해서… 공부 좀 더 한 다음에 별도의 포스트로 다루고자 합니다.


    7장(피드백)은 6장의 컨트롤과 대비되는 부분으로 게임 내 상황에 대해 유저에게 알려주는(피드백) 방식에 대해 다루고 있습니다. 별 특별한 내용은 없었고, 읽다가 발끈한 부분이 하나 있어서 간단히 소개하려고 합니다. MMOG 종류의 인터페이스가 복잡할 수 밖에 없는 이유에 대한 합리화(?)인데요, 저자는 1) MMOG는 장시간 플레이하는 게임이기 때문에 효율성이 극대화 될 필요가 있고, 2) 초보자와 숙련자의 니즈가 다르기 때문에 사용자 정의가 필요하다는 주장을 하고 있습니다.

    하지만 그렇게 친다면 대부분의 일반적인 애플리케이션의 UI 또한 1) 장시간 사용하며, 2) 초보자와 숙련자의 니즈가 다르다는 점에서 UI가 복잡할 수 밖에 없다는 주장도 성립하게 될텐데, 좀 이상한 얘기죠. 현재의 MMOG UI를 보고 있으면 과거의 Microsoft Office를 보는 느낌이 듭니다. 버전이 올라가면서 점점 늘어가는 툴바와 메뉴 아이템, 이를 감추기 위한 각종 떡칠(adaptive menu 등)과 사용자 정의 기능, 이러한 떡칠 때문에 더 복잡해지는 UI의 악순환 말이죠.

    이러한 악순환을 개선하기 위해서는, The Humane Interface의 다소 급진적인 원칙들을 적용해보기 위해 노력할 필요가 있다고 생각합니다. The Humane Interface는 몰입(immersion)을 강조하는 부분이라거나 하는 면에서 게임 UI 설계와 특히 잘 통하는 면이 있다고 봅니다.

    이후 8장, 9장은 실무(practice) 얘기인데, 앞서 말씀드린대로 생략하도록 하겠습니다.

    출처 : http://alankang.tistory.com/

    UX,게임,웹 이야기

    1. 케주얼 게임에 노출되는 광고(IGA)가 TV 광고에 비해 좋은 효과를 보였다고

    Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertis에 의하면, 케주얼 게임에 대하여 플레이전/중/후 광고를 노출하고 설문을 통해 효과를 측정하였는데, 1) TV 광고에 비해 광고 인지도 자체도 높았으며, 2) 긍정적 인식도 많았다고(덕분에 게임을 공짜로 즐겼기 때문?) 합니다.

    IGA 는 일반 온라인 광고와 달리 노출의 기준이 모호한 경우가 많고(3D 게임의 경우 노출 각도, 조명 등 고려할 요소가 많음), 광고 유닛이나 구현 방식에 대한 표준이 없는 등 해결해야할 문제들이 있는 상황이나 영화 내 광고와 유사한 방식으로 거대한 시장을 형성할 가능성이 있다고 생각합니다. 영화 내 광고(PPL)와 달리 노출 시간이 매우 길 수 있고(영화의 상영시간에 비해 게임의 플레이 타임은 최소 수십배 수준), 좀 더 적극적인 상호작용을 할 수 있으며, (온라인 게임의 경우) 실시간으로 광고물을 교체하는 것이 가능하다는 점 등 여러 장점이 있습니다.


    2. Games for Windows LIVE와 Steam의 새로운 저작권 보호 기술

    온라인 게이밍 서비스인 Games for Windows LIVE(MS)와 Steam(Valve)이 각각 새로운 저작권 보호 기술을 발표했습니다.

    New Steamworks Feature "Makes DRM Obsolete"에 따르면 Steam은 게임 다운로드시 사용자별로 unique한 복사본을 생성하는 방식을 도입할 예정이며, 사용자는 이를 제약 없이 어디에든 설치할 수 있게 됩니다. 퍼블리셔와 게이머를 모두 만족시키는 솔루션이라는 평가입니다.

    한편 Microsoft Pretties Up Games for Windows LIVE에 따르면 Games for Windows LIVE는 온라인 게임을 즐기기 전에 서버측 인증을 수행하도록 하는 장치를 강화할 예정이며, 게임 세팅을 온라인 계정에 저장한 후 서로 다른 PC에서도 같은 설정으로 즐기게 하는 등 정식 구매자를 유도하는 다양한 기능을 추가할 예정이라고 합니다. 그 밖에도 게임 제작사가 게임 내 구매 기능을 쉽게 구현할 수 있도록 해주는 Marketplace API가 추가될 것이라고 합니다.


    3. Facebook, 친구에게 돈 보내는 기능 실험 중

    Facebook은 작년 11월에, 기존에 개당 $1 정도의 가격에 판매하던 가상 선물(virtual gift)의 가격 다양화를 위해 화폐 단위를 달러에서 크래딧($1 == 100 credit)으로 변경한 바 있습니다. 기존에는 이 크래딧을 사용하는 유일한 방법이 가상 선물 구매 뿐이었는데, 최근 소규모 사용자를 대상으로 "댓글을 통해 친구에게 크래딧을 보내는 기능"을 실험 중에 있다고 합니다. 이제 친구의 뉴스에 대하여 댓글을 남기거나, "Like It"을 누르는 것 이외에도 크래딧을 보낼 수 있습니다.


    4. 50억달러 규모에 이른 아시아 가상재화 시장

    Virtual goods in Asia: it’s even more than you think! (25 times USA?)에 의하면 한/중/일의 가상재화 시장 규모가 50억달러(USD), 한화로 6조5천억원(환율 1,300원 기준)에 이르는 것으로 추정된다고 합니다. 미국의 가상재화 시장 규모 추정치와 비교했을 때 25배 규모라는군요. 추정치인 이유는 일단 "Virtual Good"의 정의가 모호한 점, "Virtual Good"이 꼭 "Virtual World"에만 존재하는 것은 아니라는 점 등에서 기인한다고. 이를테면 싸이월드는 "Virtual World"가 아닌 것으로 취급되지만 시장 규모는 상당하죠.


    5. XBox 360 플레이어, 총 25억개 업적을 달성하다


    Joystiq.com의 한 기사에 따르면 Xbox 360 플레이어들이 지금까지 달성한 업적의 갯수를 모두 합치면 무려 25억개에 이른다고 합니다. Xbox Live에 가입된 플레이어 1명 당 평균 150 개 꼴이라고 합니다. 게이머점수(gamerscore) 기준으로는 누적 540억점이라고. 참고로 마이크로소프트는 Xbox 360 용으로 출시되는 모든 게임에 대하여 업적 시스템을 지원할 것을 강제하고 있습니다.


    6. 보지 않고도 터치한다, 안드로이드용 Eyes-Free
    Engadget.com에 의하면 시각장애인들도 터치 스크린 폰을 쉽게 쓸 수 있게 도와주기 위한 애플리케이션이 안드로이드용으로 개발되었다고 합니다. TTS를 이용한 다양한 음성 안내 기능도 지원하지만 특히 주목할 부분은 시각장애인을 위한 터치+제스처 기반 다이얼링 UI 입니다. 간단히 설명하면 화면의 어디를 누르건 "5"로 인식되며 여기에서 원하는 숫자의 상대 위치로 드래그를 하여 놓으면 해당 숫자가 눌리는 개념입니다. 동영상을 참고하시기 바랍니다(2분 20초 부근).


    출처 : http://alankang.tistory.com/

    [독후감] 멘탈 모델

    인디 영(Indi Young)의 저서 "멘탈 모델"의 번역서가 나왔길래 반가운 마음으로 읽었습니다( 인이 영은 AdaptivePath의 창업자 중 한 명입니다). 그런데 제가 기대했던 내용이 아니라 잠시 당황했었어요.
    HCI/IxD/UX 분야에서 일반적으로 멘탈 모델(Mental Model)이라고 하면 아래와 같은 의미로 쓰이죠.

    멘탈 모델이란 실세계의 특정 대상물이 어떻게 작동하는지에 대한 사람의 사고 과정에 대한 설명이다.
    A mental model is an explanation of someone's thought process about how something works in the real world. --Wikipedia

    도널드 노먼도 "디자인과 인간 심리"라는 유명한 책에서 아래와 같이 쓰고 있고요.

    디자인 모델이란 디자이너의 개념 모델을 말한다. 사용자 모델이란 사용자가 시스템과 상호작용하는 과정에서 만들어낸 멘탈 모델을 의미한다. ... 시스템의 상(image)가 디자인 모델을 명확하고 일관성 있게 드러내지 못하면 사용자는 결과적으로 잘못된 멘탈 모델을 갖게 된다.
    The design model is the designer's conceptual model. The user's model is the mental model developed through interaction with the system. ... If the system image does not make the design model clear and consistent, then the user will end up with the wrong mental model. --p16, The Design of Everyday Things

    또는 IxD encyclopedia의 설명도 마찬가지.
     
    (위키피디아의 설명에 의하면 1943년에 Kenneth Craik이라는 사람이 처음 사용한 표현이라고는 하는데 이에 대해서는 제가 아는 바가 없으므로 패스.)
    그래서 저는 이 책이 1) 사용자의 멘탈 모델은 어떻게 형성되는가, 2) 사용자가 올바른 멘탈 모델을 형성하도록 유도하려면 어떻게 해야 하는가 등을 다루어줄 것으로 기대한 것이죠.
    그런데, 인디 영의 책에서 설명하는 "멘탈 모델"이라는 것은 이런 의미가 아닙니다. 책의 설명을 인용하자면 다음과 같은 의미입니다.

    멘탈모델은 여러 부분으로 나뉘어 구성되며, 각 부분은 다시 몇몇 그룹으로 분류된다. 단순하게 말하자면 멘탈모델은, 대표 사용자들에게서 수집된 에쓰노그래피 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아 놓은 친화도라고 하겠다. --p2

    그러니까, 사용자의 머리속에서 만들어지는 그런 것이 아니라, 디자이너가 업무 과정 중에 만들어내는 구체적인 산출물(artifact)을 말합니다. 대략 아래와 같이 생겼습니다.


    이 책에서 정의하는 멘탈모델은 특정한 상황에서 누군가의 머릿속에 떠올랐다가 사라지는 모델이 아니라, 사람들이 일반적으로 가지고 있는 상당히 안정적인 모델이다.
    내가 이 구분을 집고 넘어가는 이유는, 인간의 인지 체계를 연구하는 분야에서도 지난 십수년 간 내적 표상을 매우 깊이 연구했지만, 이 책에서 다루는 멘탈모델은 내적 표상 연구에서 다루는 내용과 차이가 있음을 분명히 하고 싶기 때문이다.

    '멘탈모델'은 인간의 내적 표상에 대한 더욱 일반적인 범위의 용어로 사용되고 있다. 인지 연구는 이제 매우 세분화된 분야로, 그 논문들을 보면 자신들이 내적 표상을 어떤 범위에 한정해서 연구했는가를 장황한 수식어로 구구절절 설명하는 것으로 시작한다."

    그러니까, 전문가들이 십수년간 깊게 연구했지만 저자 본인은 그냥 자기 맘대로 정의해서 쓰겠다는 얘기인데요... 좀 이상한 주장인것 같아서 원문을 찾아보니 번역문과 미묘한 차이가 있었습니다.

    ...지난 십여년 간 인자과학자들은 (멘탈 모델이라는 표현의) 의미를 계속 확장해왔다. 나는 이 데이터 표현 양식(자신이 고안한 멘탈 모델)도 확장된 정의 내에 포함된다고 본다.

    ...in the past decade cognitive scientists have broadened the meaning again and again. I felt that this representation of data falls within those broader definitions.

    연구자들 사이에서 멘탈 모델이라는 말이 워낙 넓은 의미로 쓰이고 있어서, 자신이 고안한 방법론 and/or 산출물을 멘탈 모델이라고 써도 대충 괜찮다고 생각했다는 얘기인 것 같습니다.

    음... 여전히 이상하죠. 인지과학자들이 십여년 간 연구했다는 멘탈 모델이라면 위에서 인용한 일반적 정의(Norman 등의)를 뜻하거나, 혹은 인지과학/인공지능/심리철학 분야의 마음에 대한 계산/표상적 이론(Computational / Representational Theory of Mind)에서 말하는 심적 표상(mental representation) 같은 것을 말하는 것 같은데, 두 가지 모두 저자의 용법과는 그다지 맞지 않는 것 같죠.

    제가 잘 모르고 하는 소리일 수도 있으니 정정이 필요한 부분이 있다면 코멘트로 알려주시기 바랍니다.

    독후감이라고 해놓고 책 제목 얘기만 너무 많이 했군요. 그래도 이 책에서 말하는 멘탈 모델이 무엇인지에 대한 설명이 포함되어 있으니 다행입니다 ㅎㅎ
    지금까지는 용어에 대한 불만이었고요, 이 산출물의 형식이나 방법론, 책의 전반적인 내용은 아주 좋다고 생각합니다. 멘탈 모델을 통해 얻을 수 있는 장점은 크게 세 가지라고 하는데, 크게 공감이 됩니다(p9)

    디자인의 자신감(confidence) - 서비스와 기능을 설계하는 지침이 된다.

    방향의 명확성(clarity) - 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있게 한다.

    전략의 연속성(continuity) - 비전과 사업 기회가 오래 지속되도록 해준다.


    출처 : http://alankang.tistory.com/

    [독후감] Visual Thinking for Design

    얼마 전(한 달도 넘었는데 게을러서 이제야 정리를 합니다)에 공부모임에서 Colin Ware의 Visual Thinking for Design (2nd ed.)을 함께 읽었습니다.

    인간의 시지각이 어떻게 작동하는지 설명하고, 이를 디자인(시각 디자인이나 정보 시각화 등)에 어떻게 응용할 수 있는지를 다루고 있습니다. 사실 같은 저자의 Information Visualization: Perception for Design(지난 달에 3판이 나왔습니다)이라는 책과 내용은 거의 유사한데 더 얇고 읽기 쉬운 버전이라고 보시면 됩니다.참고로 Colin Ware의 저서는 최근에 나온 거의 모든 시각화 책에서 광범위하게 인용되고 있으며, Now You See It 등의 저자인 Stephen Few는 Colin Ware의 책을 가장 중요한 도서로 추천하고 있습니다)
    다음은 책의 주요 내용 요약 + 개인적인 견해입니다.


    서문 (Preface)

    "능동적 시지각(active vision)" 개념을 소개하고 있습니다. 본다는 행위가 눈을 통해 들어온 빛을 수동적으로 처리하는 과정이 아니라, 몸과 머리와 눈동자를 움직이고 입력된 신호 중 어떤 신호를 더 중요하게 처리할 것인지를 (의식적/무의식적으로) 선택하는 매우 능동적인 과정임을 강조합니다.

    이러한 "능동적 시지각" 관점을 디자인에 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 고민이 이 책의 주제입니다.


    1장. 시각적 질의 (Visual Query)

    능동적 시지각 관점에서 가장 중요한 키워드를 꼽자면 시각적 질의(Visual Query)라고 할 수 있습니다. 시각적 질의란 안구 운동과 뇌의 패턴 검색 회로(pattern-finding circuits)를 활용하여 눈 앞의 세상으로부터 원하는 정보를 뽑아내는 능동적이고 동적인 과정을 말합니다. 예를 들어 "여러 숫자 중 가장 큰 숫자 찾기"라는 인지적 과업이 있을 때 이를 막대그래프로 시각화하면 이 인지적 과업은 이제 "가장 긴 막대 찾기"라는 시각적 질의로 바뀌어 처리되며, 디자인(혹은 시각화)이 얼마나 잘 되어 있느냐에 따라 시각적 질의의 효율성에 큰 차이를 주게 됩니다.

    이 관점에서 정보 디자인의 목표는 "지원하고자 하는 주요한 인지적 과업들에 대하여 시각적 쿼리가 빠르고 정확하게 수행될 수 있도록 하는 것"입니다. 분해하자면 1) 디자인이 지원해야하는 인지적 과업들을 파악하고, 2) 각각의 과업에 대하여 빠르고 정확한 시각적 질의가 수행될 수 있는 형태로 시각화를 해야 하는 것이죠.

    이 중 특히 2)를 위해서는 시지각의 작동 방식을 잘 알고 있어야 합니다. 1장의 나머지 부분에서는 시지각의 작동 방식을 상향식(bottom-up)과 하향식(top-down) 두 가지 관점에서 대략적으로 설명하고 있습니다. 간략히 요약하면 이렇습니다:

    망막(retina)의 중심부에 중심와(fovea)가 있고 이 부분의 해상도가 가장 높습니다.

    지각에 있어서 상향식과 하향식 두 가지 프로세스가 모두 중요합니다.

    상향식 처리란 망막을 통해 들어온 상으로부터 특징(feature)을 찾아내고 이를 조합하여 패턴(patterns)을 만들고 이를 다시 조합하여 개체(objects)를 만드는 과정을 말합니다.

    하향식 처리란 주의(attention)에 따라 어떤 개체, 어떤 패턴, 어떤 특징을 더 집중적으로 처리할 것인지 조율하는 과정을 말합니다.


    2장. 우리가 쉽게 볼 수 있는 것들 (What We Can Easily See)

    이 장에서는 팝아웃 효과(pop-out effect)에 대해 주로 이야기합니다. 팝아웃 효과란 화면의 특정 정보가 "튀어나와" 보이는 효과를 말하는데 예를 들면 흰색 바탕에 연한 회색 점들이 있는데 그 중 몇 개만 진한 빨간색 점인 경우 빨간 점들이 확연히 눈에 띄는 그런 효과를 말합니다.

    (참고로 팝아웃 효과를 좀 더 학술적으로는 tunable-process 혹은 pre-attentive process라고 표현합니다. 저자는 tunable-process라는 용어를 선호하는데, 왜냐하면 팝아웃 효과가 아무때나 나타나는 것이 아니라 의도적으로 특정 시각 특징 - 이를테면 토마토를 찾고자 할 때엔 빨간색 구체 - 에 대해 주의를 집중할 때, 즉 주의를 튜닝했을 때 나타나기 때문입니다)

    팝아웃 효과는 튀는 색상, 다른 기울기, 다른 크기, 그림자, 포커스 등 주로 1차시각피질(V1 혹은 Primary Visual Cortex aka PVC)에서 인식되는 시각적 특징(visual features)을 활용하여 만들어낼 수 있습니다. ("주로 V1"이라고 한 이유는 움직임 등 V1에서 완전히 처리되지 않는 것으로 알려진 특성도 일부 팝아웃 효과를 일으킬 수 있기 때문입니다)

    (동그라미나 빨간색 X 등은 튀어나와 보입니다)
    이 장에서 다루는 개념 중 특히 유용하다고 생각한 것은 특징 공간(feature space)이라는 개념입니다. 각각의 시각적 특징(기울기, 크기, 색상, 그림자, 포커스, 움직임 등)을 하나의 차원으로 하는 가상의 다차원 공간을 상상해보면, 임의의 시각적 표현은 이 공간 상의 특정 점에 위치하는 것으로 간주할 수 있습니다. 이제 여러 시각적 표현 중 어떤 표현을 얼마나 "눈에 띄게" 만들 것인가를 "해당 표현이 다른 표현들과 특징 공간 상에서 얼마나 떨어져 있게 만들 것인가"라는 형식으로 생각해볼 수 있습니다. 이러한 개념을 잘 활용하면 여러가지 디자인 관련 의사결정을 체계화/정량화할 수 있을 것입니다.

    예를 들어 Edward Tufte가 Visual Explanation이 라는 책에서 제시한 개념 중 "The Smallest Effective Difference"라는 개념이 있습니다. 눈에 띌만한 최소한의 차이만으로 시각화를 하는 것이 좋다는 개념인데요, 이를테면 선의 굵기 차이만으로 데이터를 나타내는 선과 배경의 그리드를 효과적으로 구분하여 표현할 수 있다면 굳이 그 이상의 차이(이를테면 데이터를 나타내는 선에 색상을 입힌다거나)를 도입할 필요가 없다는 얘기죠. 이렇게 하면 눈도 덜 피로하고, 미적으로도 정갈해보이고, 이후에 쓰일지 모를 중요한 디자인 자원을 아낄 수 있습니다.

    여기에 특징 공간 개념을 합쳐서 생각해보면 우리에게 어떠한 시각적 자원들이 있는지, 이 중 무엇을 사용할 것인지, 어떤 요소를 얼마나 눈에 띄에 만들 것인지 등을 좀 더 체계적으로 결정할 수 있겠죠.


    3장. 2차원 공간을 구조화하기 (Structuring Two-Dimensional Space)

    세상은 3차원인데 눈을 통해 들어오는 정보는 2차원(David Marr에 의하면 2.5D) 입니다. 이 장에서는 우리의 시지각이 어떻게 2차원 정보로부터 3차원 공간에 대한 정보 - 패턴과 물체 등 - 를 뽑아내는지(구성해내는지), 그리고 이를 디자인에 어떻게 활용할 수 있는지 등을 다룹니다.

    앞 부분에서는 V1에서 탐지한 특징들을 어떻게 엮어서(binding) 배경과 전경 혹은 물체와 물체를 구분하기 위해 활용하는지 설명합니다.  간략히 요약하자면 텍스쳐 차이, 움직임 차이, 연속적으로 이어지는 기울기 변화 등을 기준으로 일반화된 외곽선(generalized contour)을 만든다고 합니다.

    저자는 이러한 원리로부터 "시각적 표현과 의미 사이의 자연스러운 매핑(natural mapping)" 개념을 끌어냅니다. 자연스러운 매핑이란 문화적인 영향이나 학습 등과 무관하게 모든 문화권에서 공통적으로 나타나는 시각적 패턴에 대한 의미 부여 경향이라고 설명할 수 있습니다. 예를 들어 넓은 영역에 큰 숫자를 매핑하고, 배경과의 대비가 강한 색상을 큰 숫자를 매핑하는 것 등은 자연스러운 경향입니다.


    4장. 색상 (Color)

    이번 장의 주제는 색상 지각입니다. 광량이 적을 때에 작동하는 간상세포(rods)보다는 밝은 빛에서 작동하는 세 종류의 추체세포(long, medium, short wavelength-sensitive cones)에 대해 주로 다루고 있습니다. 왜냐하면 현대의 도시 환경에서(특히나 시각화와 관련된 맥락에서) 간상세포의 역할은 거의 제로에 가깝기 때문이라고 합니다.

    앞 부분에서는 세 종류의 추체세포로부터 세 가지 채널(color opponent channel)이 만들어지는 방식, 추체세포가 망막의 중앙 부분(fovea)에 분포되어 있는 패턴 등을 설명하고 이로 인해 파생되는 지각적 특징들(잘 구분되고 쉽게 외워지는 색상들, 디테일한 정보를 표현할 때엔 명도 채널이 유리한 이유, 명도대비와 색상대비)을 유도해냅니다.

    뒷 부분에서는 디자인적 함의들을 다루고 있습니다. 예를 들어 색상코딩을 할 때 빨간색, 녹색, 노란색, 파란색, 분홍색, 갈색, 주황색, 회색, 보라색 순으로 사용하는 것이 좋다거나(물론 적녹색맹을 빨간색/녹색을 쓸 때엔 고려해서 부가적인 시각적 특징과 섞어 쓰는 것이 좋겠죠), 좁은 영역은 상대적으로 채도가 높게 하고 넓은 영역은 상대적으로 채도가 낮게 하는 것이 좋다거나, 강조를 하고자 할 때엔 배경색과의 대비가 커지는 방향으로 색상 부여를 해야 한다거나(이걸 잘 지키지 않아서 가독성이 떨어지는 PPT 발표자료들이 많죠), 지도에서 지형의 높낮이나 fMRI에서 활성 정도 등을 표현할 때 색상(hue)만 쓰면 안되고 반드시 명도차도 활용해야 한다거나.


    5장. 정보 얻어내기: 시각적 공간과 시간 (Getting the Information: Visual Space and Time)

    5 장에서는 움직임과 깊이지각(depth-perception)에 대해서 다룹니다. 앞 부분에서는 인간의 눈이 2.5차원 정보로부터 3차원 공간을 구성해내기 위해 어떠한 깊이 힌트를 활용하는지 살펴보고, 이 원리를 디자인에 활용하는 방법(이를 2.5D Design 이라고 부릅니다)을 설명합니다.
    (2.5D 디자인의 예시. 출처는 http://am.renesas.com/ecology/eco_society/smart_grid/)

    이를테면 위 그림은 2.5D 디자인의 전형적인 사례라 할 수 있는데 각종 홍보물이나 복잡한 개념의 도식화 등에 자주 쓰입니다. 몇 가지 특징을 살펴보면 1) 3차원으로 표현된 주요 이미지들은 사람들이 쉽게 식별할 수 있는 전형적인 시점에서 바라본 것으로 묘사되고 있고, 2) 주요 이미지들이 거의 겹치지 않거나 간혹 겹치더라도 물체의 식별이 가능하도록 되어 있으며, 3) 글씨는 원근법이나 시점 등에 따르지 않고 쉽게 읽을 수 있도록 평범하게 나타나고 있습니다. 4) 또 거의 모든 요소가 상대적 크기를 무시하고 대략 보기 좋은 크기로 스케일링이 되어 있는데(이를테면 집과 공장과 자동차가 같은 크기) 2.5D 디자인에서 "현실을 그대로 재현하는 것"은 중요하지 않음을 알 수 있습니다.

    뒷 부분에서는 움직임과 관련된 인지적 비용(cognitive cost) 개념을 소개합니다. 디자인의 과정이나 결과물의 평가를 체계화/정량화하기 위해 활용될 수 있는 중요한 개념이라고 생각합니다. 예를 들어 머릿속에서 일어나는 내적인 패턴 비교에 소요되는 시간은 약 0.04초, 눈동자가 특정 지점에서 다른 지점으로 움직이는데에 걸리는 시간은 0.1초, 마우스를 움직여서 특정 타겟에 올려놓는 동작은 1.0초, 마우스를 타겟에 올려놓고 클릭하는 동작은 1.5초 등. 기존 HCI 분야에서 인터페이스 효율성을 정량화하기 위해 사용하는 방법과 유사합니다.


    6장. 시각적 사물, 단어 그리고 의미 (Visual Objects, Words, and Meaning)

    6 장의 주제는 사물이나 장면(scene)의 인식, 시각적 정보와 비시각적(non-visual) 정보의 혼합 등을 다룹니다. 비시각적 정보는 주로 언어적(verbal) 정보를 말합니다. 이 중 사물 및 장면 인식에 대해 간략히 정리하겠습니다.

    사물의 인식과 관련해서는 지온 이론(geon theory) 을 소개하고 있습니다. 지온 이론에 의하면 뇌는 복잡한 물체를 몇 가지 단순한 도형(이를 지온이라고 합니다)의 조합으로 파악한다고 합니다. 저자에 의하면 지온 이론은 이 책에서 소개하고 있는 이론 중 가장 논란이 되고 있는 이론이라고 합니다.

    (저자가 특별히 언급하고 있지는 않지만 what-pathway와 where-pathway라는 두 종류의 시각 경로가 존재한다는 가설이나 뇌가 심적 표상을 만들어낸다는 가설 등도 유사하게 논란이 되고 있습니다)

    장 면 인식에 대해서는 Gist Perception 이라는 개념을 소개하고 있습니다. 현재 눈 앞에 펼쳐진 공간이 "어떤 공간(공터, 도시, 숲 속, 부엌 등)"인지 빠르게 파악하고, 이에 맞추어 다른 사물들에 대한 정보를 해석하는 것을 말합니다. 책에서 소개된 재미있는 실험이 하나 있는데요, 흐릿한 도로 이미지와 흐릿한 식탁 이미지에 흐릿하고 검은 물체 이미지를 합성한 후 제시하였을 때, 사람들이 도로 배경의 검은 물체는 자동차로, 식탁 배경의 검은 물체는 물병으로 인식하는 경향이 있다고 합니다.


    7장. 시각적/언어적 내러티브 (Visual and Verbal Narrative)

    이 번 장에서는 시각적 사고(visual thinking)와 언어적 사고(language-based thinking)를 비교하고 있습니다. 재미있는 것은 "시각적"이라는 것의 의미를 탐구하기 위해 수화 등의 사례를 들고 있는 점입니다. 수화는 분명히 손의 움직임을 시각 중추를 통해 읽어낸다는 점에서 "시각적"이라고도 할 수 있지만, 저자가 말하는 의미에서는 수화도 "언어적"입니다.

    이 책에서는 그래서 "시각적'이라는 것이 뭔지 정확히 정의하고 있지 않은데(이를테면 문장으로 적힌 지시문을 읽기 위해서도 시지각이 필요하지만 이를 시각적이라고 하지는 않습니다), 의외로 다른 책에서 (아마도 저자의 의도와 부합될 것으로 보이는) 정의를 찾았습니다.

    다른 공부모임에서 체화된 인지(Embodied-Embedded Cognition, ECC)를 공부하고 있는데 "뇌 과학의 함정(Alva Noe)" 이라는 책에서는 시각, 청각, 촉각 등 감각 모드(sensory mode)를 각 모드의 고유한 스타일로 구분해야 한다고 보고 있습니다. 예를 들어 시지각의 스타일이란 가까이 가면 커지고, 멀리 가면 작아지고, 뒤로 돌면 사라지고, 2.5 차원 정보 형태이고 등등으로 규정될 수 있습니다. 이 정의에 따르면 시각장애인의 신체 일부(이를테면 혀)에 카메라와 연결된 패치를 붙이고 이 패치를 통해 신체에 촉각 형태로 카메라에 잡힌 정보를 전달하도록 하면 이를 통해 전해지는 촉각은 사실 촉각이 아니라 시각으로 보아야 합니다.

    이런식으로 시각적 사고와 언어적 사고를 구분한 뒤 각 방식의 장단점을 비교하는 내용이 나오는데 특히 흥미로웠습니다. 시각적으로 표현하기 좋은 것들은

    A가 B 안에 있다

    A가 B를 통해 지나간다

    A가 B 위에 있다

    A가 B와 연결되어 있다

    등의 개념이고, 언어적으로 표현하기 좋은 것들은

    만약... 하다면

    그리고...

    어쩌면

    등의 개념이라고 합니다.

    이 부분을 읽으며 문제의 변형(transformation)을 통해 특정한 개념(이를테면 "만약 A 라면 B")을 다른 형태의 개념(이를테면 A가 B 안에 있다)으로 바꾸는 것이 가능한 경우가 많을텐데, 그렇다면 적절한 변형으로 언어적으로 표현하기 좋은 것으로 알려져 있던 개념들을 시각적으로도 잘 담아낼 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 이런 쪽으로 깊게 고민해보면 더 좋은 시각적 프로그래밍 언어라거나 하는 분야로 응용이 가능할 것이라고 생각합니다.

    마지막으로, 시각적 내러티브 개념을 소개하며 만화책이나 영화(film) 분야에서 사용하는 기법들을 몇 가지 소개하고 있습니다. 한 장의 인포그래픽을 만들더라도 어떠한 스토리를 담고 있어야 한다는 점에서 스토리텔링이나 글쓰기, 영화 산업 분야에서 배울 점이 많다고 생각합니다. 조만간 관련 책을 읽는 공부모임을 하나 만들어볼 생각입니다.


    8장. 창조적 메타-보기 (Creative Meta-seeing)

    8장에서는 결과물로서의 시각화가 아니라 사고의 도구로써의 시각화에 초점을 맞추고 있습니다. 이를테면 디자이너나 발명가에게 있어서 스케치라는 행위가 인지적 과정에 미치는 영향 같은 것이죠.

    저자는 사고의 도구로써 스케치가 가지는 네 가지 장점을 다음과 같이 소개하고 있습니다.

    1. 하나의 선은 여러 의미로 해석될 수 있음(예를 들어 동그라미를 그려놓으면 그게 구멍일 수도 있고, 동전일 수도 있고, 멘홀 뚜껑처럼 닫힌 구멍일 수도 있고 등).

    2. 스케치는 매우 빠르게 그리고 버리고 할 수 있음(매우 싼 프로토타입)

    3. (1과 유사하게) 동일한 스케치를 여러 의미로 해석할 수 있음

    4. 종이나 화면 상의 스케치를 기반으로 마음 속에서 이런 저런 변형을 쉽게 가해볼 수 있음


    9장. 의미의 춤 (The Dance of Meaning)

    마지막 장입니다. 이 장에서는 앞서 설명한 내용들을 요약하고, 저자 자신의 작업물(심해에서 고래의 주요 행동을 시각화)을 소개하고 있습니다.

    가장 뒷 부분에서는 John Anderson의 ACT-R을 간단히 소개하고 있습니다. J. Anderson에 의하면 ACT-R은 인간의 뇌가 어떻게 작동하는가에 대하여 그 동안 알려진 다양한 인지과학 분야의 연구들을 집대성하여 만든 포괄적인 인지 구조(cognitive architecture) 및 그 구현(LISP으로 구현되어 있습니다)입니다. ACT-R을 활용하면 부분적으로나마 특정 시각화 결과물에 대한 정량적 평가 같은 것이 가능해질 것으로 기대해볼 수 있겠습니다. 이미 HCI 분야에서는 ACT-R을 활용하여 다양한 인지 모델을 만들고 실제와 유사성을 비교하거나 예측하거나 하는 식의 연구를 많이 하고 있다고 합니다.

    출처 : http://alankang.tistory.com/