12. 7. 4.

UX,게임,웹 이야기

1. 케주얼 게임에 노출되는 광고(IGA)가 TV 광고에 비해 좋은 효과를 보였다고

Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertis에 의하면, 케주얼 게임에 대하여 플레이전/중/후 광고를 노출하고 설문을 통해 효과를 측정하였는데, 1) TV 광고에 비해 광고 인지도 자체도 높았으며, 2) 긍정적 인식도 많았다고(덕분에 게임을 공짜로 즐겼기 때문?) 합니다.

IGA 는 일반 온라인 광고와 달리 노출의 기준이 모호한 경우가 많고(3D 게임의 경우 노출 각도, 조명 등 고려할 요소가 많음), 광고 유닛이나 구현 방식에 대한 표준이 없는 등 해결해야할 문제들이 있는 상황이나 영화 내 광고와 유사한 방식으로 거대한 시장을 형성할 가능성이 있다고 생각합니다. 영화 내 광고(PPL)와 달리 노출 시간이 매우 길 수 있고(영화의 상영시간에 비해 게임의 플레이 타임은 최소 수십배 수준), 좀 더 적극적인 상호작용을 할 수 있으며, (온라인 게임의 경우) 실시간으로 광고물을 교체하는 것이 가능하다는 점 등 여러 장점이 있습니다.


2. Games for Windows LIVE와 Steam의 새로운 저작권 보호 기술

온라인 게이밍 서비스인 Games for Windows LIVE(MS)와 Steam(Valve)이 각각 새로운 저작권 보호 기술을 발표했습니다.

New Steamworks Feature "Makes DRM Obsolete"에 따르면 Steam은 게임 다운로드시 사용자별로 unique한 복사본을 생성하는 방식을 도입할 예정이며, 사용자는 이를 제약 없이 어디에든 설치할 수 있게 됩니다. 퍼블리셔와 게이머를 모두 만족시키는 솔루션이라는 평가입니다.

한편 Microsoft Pretties Up Games for Windows LIVE에 따르면 Games for Windows LIVE는 온라인 게임을 즐기기 전에 서버측 인증을 수행하도록 하는 장치를 강화할 예정이며, 게임 세팅을 온라인 계정에 저장한 후 서로 다른 PC에서도 같은 설정으로 즐기게 하는 등 정식 구매자를 유도하는 다양한 기능을 추가할 예정이라고 합니다. 그 밖에도 게임 제작사가 게임 내 구매 기능을 쉽게 구현할 수 있도록 해주는 Marketplace API가 추가될 것이라고 합니다.


3. Facebook, 친구에게 돈 보내는 기능 실험 중

Facebook은 작년 11월에, 기존에 개당 $1 정도의 가격에 판매하던 가상 선물(virtual gift)의 가격 다양화를 위해 화폐 단위를 달러에서 크래딧($1 == 100 credit)으로 변경한 바 있습니다. 기존에는 이 크래딧을 사용하는 유일한 방법이 가상 선물 구매 뿐이었는데, 최근 소규모 사용자를 대상으로 "댓글을 통해 친구에게 크래딧을 보내는 기능"을 실험 중에 있다고 합니다. 이제 친구의 뉴스에 대하여 댓글을 남기거나, "Like It"을 누르는 것 이외에도 크래딧을 보낼 수 있습니다.


4. 50억달러 규모에 이른 아시아 가상재화 시장

Virtual goods in Asia: it’s even more than you think! (25 times USA?)에 의하면 한/중/일의 가상재화 시장 규모가 50억달러(USD), 한화로 6조5천억원(환율 1,300원 기준)에 이르는 것으로 추정된다고 합니다. 미국의 가상재화 시장 규모 추정치와 비교했을 때 25배 규모라는군요. 추정치인 이유는 일단 "Virtual Good"의 정의가 모호한 점, "Virtual Good"이 꼭 "Virtual World"에만 존재하는 것은 아니라는 점 등에서 기인한다고. 이를테면 싸이월드는 "Virtual World"가 아닌 것으로 취급되지만 시장 규모는 상당하죠.


5. XBox 360 플레이어, 총 25억개 업적을 달성하다


Joystiq.com의 한 기사에 따르면 Xbox 360 플레이어들이 지금까지 달성한 업적의 갯수를 모두 합치면 무려 25억개에 이른다고 합니다. Xbox Live에 가입된 플레이어 1명 당 평균 150 개 꼴이라고 합니다. 게이머점수(gamerscore) 기준으로는 누적 540억점이라고. 참고로 마이크로소프트는 Xbox 360 용으로 출시되는 모든 게임에 대하여 업적 시스템을 지원할 것을 강제하고 있습니다.


6. 보지 않고도 터치한다, 안드로이드용 Eyes-Free
Engadget.com에 의하면 시각장애인들도 터치 스크린 폰을 쉽게 쓸 수 있게 도와주기 위한 애플리케이션이 안드로이드용으로 개발되었다고 합니다. TTS를 이용한 다양한 음성 안내 기능도 지원하지만 특히 주목할 부분은 시각장애인을 위한 터치+제스처 기반 다이얼링 UI 입니다. 간단히 설명하면 화면의 어디를 누르건 "5"로 인식되며 여기에서 원하는 숫자의 상대 위치로 드래그를 하여 놓으면 해당 숫자가 눌리는 개념입니다. 동영상을 참고하시기 바랍니다(2분 20초 부근).


출처 : http://alankang.tistory.com/

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