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12. 12. 6.

“Apple처럼 oooo하게 해 주세요”


어플리케이션 GUI 디자인을 의뢰하는 클라이언트들로부터 한동안 들어야 했던 말은 “iTunes 처럼 oooo하게 해 주세요” 였습니다..  oooo은 다양한 표현들이었지만 어쨌든 ‘iTunes처럼’ 으로 시작하는 요구 사항들이었죠. 이후 모바일 프로젝트에서는 “iPhone처럼(보다) oooo하게 해 주세요” 라는 말을 가장 많이 들은 것 같습니다.
이렇게 관용구처럼 쓰이게 된 데에는 애플의 뭔가가 많은 사람들을 감동시켰기 때문일 겁니다. 자타공인 최고라 할 수 있는 Apple사의 제품 디자인, GUI 디자인에 대해 짚어 보고 싶었습니다.
삼성, LG 같은 가전 제품 회사가 100가지 메뉴를 골고루 갖춘 식당이라면 Apple은 전문 메뉴를 가진 식당에 비유할 수 있겠습니다.  이 점이 제품의 일관된 이미지를 관리하는 데에 유리했고, 이런 강점이 GUI디자인 컨셉과 스타일 결정에도 유리하게 작용했던 것 같습니다. 그러나 그런 환경이 똑같이 주어진들 아무나 할 수 있는 것도 아닐 겁니다. 몇 년간 트랜드를 이끌어 갈만한 미래의 디자인 아이덴티티를 끌어 내기 위해 피나는 시도와 도전, 고뇌의 과정이 있어야겠죠.
오랜동안 MAC OS GUI테마였던 Apple platinum은 GUI 역사에서도 한 획을 그은 그래픽이었지만 Apple의 제품 디자인과는 별개로 진화했던 것 같습니다.
iMAC과 Apple yosemite 기종부터 Apple은 보다 선도적인 제품 소재(Material, Color, Finishing)를 선택하여 제품에 적용해 왔고 소재 컨셉을 그대로 GUI 디자인에 표현하기 시작했죠.
Aqua style은 제품 디자인뿐만 아니라 그래픽 분야에서도 선풍적이었습니다.다시, Apple 제품의 이미지를 만들 제품 소재(aluminium)를 신중하게 선택하고 GUI에 적용했습니다.
하드웨어와 소프트웨어(OS)를 같이 만들어 제품 라인 전반에 반영한다는 것이 얼마나 위대한 지를 보여 줍니다. Apple에게는 컴퓨터를 하드웨어와 소프트웨어로 나눈다는 것이 의미가 없는 것 같습니다. 그 둘은 몸과 마음 같아서 제품을 만들 때 떨어뜨려 생각할 수 없다는 철학을 느끼게 합니다.
iPod / iPhone의 GUI도 같은 맥락에서 살펴 보면, 전면의 강화 유리 재질감이 적용되었다고 볼 수 있습니다. 기능에 따라 터치 외관 부분이 매번 실재 유리 재질의 콤포넌트들로 (물리적)재구성된다고 상상했을 때 도출될 수 있는 표현이라고 저는 생각합니다.
어떤 것을 상상해서 표현하느냐는 GUI 스타일과 컨셉을 결정하는 데 중요한 고민거리입니다. 그런데 많은 GUI 디자이너들이 이러한 고민 없이 애플 스타일의 완성도만을 따라 그리는 일이 많은 것 같습니다. 어쨌든 지금까지 언급한 것처럼 하드웨어 이미지와 소프트웨어 이미지가 자체의 퀄러티뿐 아니라 서로 조화를 잘 이루어 사람들의 마음을 움직이게 했던 것은 아닐까요.
음... 애플 모니터를 보다가 언뜻 스친 생각인데요... LCD/LED패널이 꺼졌을 때 Black이 아니라 aluminium 컬러와 질감으로 보여질수만 있다면 모니터를 이렇게 만들지는 않았을까요? ^^; (좀 오버인가? 어디까지나 제 상상입니다.)
이쯤되면 애플의 그 다음이 궁금해집니다.
알 수 없지만^^, 새로운 기술의 가치를 가장 이상적으로 구현하는 애플이라면, 요즘 주목을 끌고 있는 투명 패널에 관심이 있을 수도 있겠다는 생각이 듭니다. 물론 예전에 다소 허접하게 투명 body를 선보인 적이 있긴 하죠.
삼성이 투명 amoled를 개발했습니다.
그런데 투명 패널과 가장 잘 어울리는 OS GUI 디자인과 기막히게 정리된 내장이 다 들여다 보이는 투명 컴퓨터 본체를 만들어낼 만한 곳은 애플 밖에 없어 보이네요...:)
투명이든 뭐든 애플이 또 어떤 상상력으로 사람들을 즐겁게 해 줄 것인 지, 동종 업계 사람들을 또 얼마나 난감하게 만들 지 궁금합니다.

출처 : http://story.pxd.co.kr/

12. 11. 8.

미래의 GUI는 어떻게 진화될 것인가?


미래의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)는 과연 어떻게 진화될 것인가? 한번쯤 생각해 보게 만드는 영상에 공개되어 해외 커뮤니티에서 개발자와 디자이너들의 관심이 뜨겁게 달아 오르고 있습니다.
미래의 GUI는 어떻게 진화될 것인가?
10/GUI 동영상 한장면, 손가락 인지 5개의 포인터가 인상적이다.
10gui.com에서 Vimeo를 통해 공개한 '10/GUI' 동영상(8:30sec)은 마우스부터 오늘날 터치 인터페이스(Touch Interface)에 이르기 까지 GUI(Graphic User Interface) 패러다임 시작과 진화의 히스토리를 영상으로 풀어가며 미래의 GUI가 갖춰야 할 요소들은 무엇인가를 재고하게 만듭니다.
미래의 GUI는 어떻게 진화될 것인가?
10/GUI 동영상 장면, 메뉴의 선택 그림그리기 인터페이스 모습
10/GUI 동영상을 본 수많은 해외 네티즌들은 뜨거운 반응을 보이고 있는데, 영화 마이너리티 리포터와 같은 세상이 도래할 날이 멀지 않았다. 또는 높은 정밀도를 요구하는 이미지와 디자인 작업을 하는 사람들에게는 마우스와 펜 마우스, 키보드 같은 디바이스과 포함되어야 할 것이다 등등 다양한 관점의 의견을 제시하고도 있습니다.

Clayton Miller의 동영상 소개글을 인용하면 다음과 같습니다.
약 사 반세기 전, Xerox는 현대적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 패러다임을 도입했고 우리는 오늘날 점진적으로 발전시켜 나가며 유용하게 사용하고 있습니다. 그것은 놀랄만한 디자인으로 입증되고 있습니다. 하지만 업계는 지금 갈림길에 있습니다.
새로운 기술은 높은 대역폭의 상호 작용을 보장하지만, 진정한 구현 가능성을 찾았다고 하긴 아직 이릅니다. 10/GUI 목표는 데스크탑에서 강력하고 직관적인 방법의 활용 기술을 재고하여 해당 격차를 해소하는 것입니다.
이 비디오는 Clayton Miller의 여름 프로젝트로 '인간과 컴퓨터의 상호작용 재발견'으로 현재의 마우스 고유의 기반과 윈도우 지향 인터페이스 장점과 한계를 시험하고, 기타 잠재적 솔루션이 직면하고 있는 문제들 그리고 데스크탑 컴퓨터와 상호 작용하는 완전히 새로운 방식을 위한 내 제안을 시각화하는 것이라고 소개하고 있습니다.
여러분이 생각하는 GUI(Graphic User Interface)의 미래는 과연 어떻게 될 것이라 생각되나요? 마우스, 펜마우스, 키보드 같은 주변 디바이스가 영원히 사라지게 되고 멀티터치 GUI 나 가상현실 같은 홀로그램 인터페이스가 등장하게 되는 걸까요?

12. 8. 28.

(쉽게 쓴) UX란? 그리고 UI와 UX의 차이 user interface & user experience UI 가벼운 이야기


앞의 세 글에서는 다소 논리적으로 기존 개념에 대해 반대하는 부분을 넣다 보니 내용이 어려워진 듯 하다. 그래서 최대한 쉽게 설명해보려고 한다.

UX란? 사용자 경험의 핵심은 "느낌, 태도, 행동"
UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 말한다. 반면 UX는 경험이다. 경험은 무엇인가? 소프트웨어를 사용하는 사용자의 "느낌, 태도, 행동"을 말한다. 경험을 설계한다는 말은 사용자의 "느낌, 태도, 행동"을 설계한다는 말이다.

좋은 건강 관리 소프트웨어를 써 보면 느낌이 다르고, 건강 관리에 대한 내 태도를 바꾸고, 건강 관리하는 내 행동을 변화시킨다. 일관된 목표를 가지고, 제품을 사용할 사람의 "느낌, 태도, 행동"을 설계한다면 그는 UX 디자이너이다. UI는 그 일부분(도구)일 수 있다.
여기서 '느낌'이 있어야 한다는 말은, 개성(personality 혹은 character 혹은 concept)을 의미한다. 특유의 느낌이 일관되게 있는 소프트웨어는 태도와 행동을 바꾸는 경험을 제공할 것이다. Path라는 소프트웨어는 인터페이스에서 특유의 자유자재스런 느낌을 제공하면서도, 공유할 대상을 제약하여 결과적으로 사진을 공유하는 행동을 변화시킨다.

그런데 이 개성은 모든 것이 다 있는 보편성에서 나오는 것이 아니라, 무언가 빠진 것에서 나온다. UI에서는 누구에게나 편리하고, 아름답고 유용한 소프트웨어, 즉 보편성을 지향했다면, UX는 기능의 제거나 제약에 따른 개성 있는 소프트웨어를 만들기 위해 특정한 사람만 만족시키는 주관성을 지향한다. 아이폰을 사용하면서 만족스러웠다면, 복잡한 기능을 제거하고 꼭 필요한 것만 가장 단순하게 제공하면서도 미적인 디테일은 엄청나게 높인 점을 좋아하는 것일 확률이 높다. 그러나 어떤 사람은 바로 이 기능 제약 때문에 아이폰을 답답하게 생각한다.

사용자의 정황과 목표를 공감해야 개성을 만든다
필요한 기능을 몽땅 제공하는게 아니라, 일부만 제공하면서도 성공하려면, 첫째 사용자의 환경을 잘 이해해야 한다. 사용자의 주변을 살펴야 하므로 설치, 포장, 마케팅이나 브랜드 이미지도 고민해야 할지도 모른다. 그러나 가장 중요한 것은 제품을 사용하는 정황(context)에 대한 이해이다. 그 정황을 잘 이해하려면, 디테일이 쉽게 무시되는 양적 사고보다는 개별 정황의 차이가 잘 드러나는 질적 사고가 중요하다. UI에서는 과학적 엄밀성을 위하여 정량 조사를 중시했다면, UX에서는 정성 조사를 중시하는 이유가 그것이다.

둘째 사용자의 목표에 대해 깊은 공감이 필요하다. UI에서는 보편적 인간을 모델로 '분석'했다면, UX에서는 특정 사용자를 모델로 '공감'한다. 개별 데이터에 대한 분석 결과나 스펙으로 제품 전체가 일관된 느낌을 갖도록 설계하는 건 수십 명이 개발에 참여하는 현대의 환경에서는 불가능하다. 전체 팀이 특정 사용자에 대해 완전히 일치된 공감을 하고 있을 때 작은 디테일에서도 개별 설계자 스스로 판단하여 일관된 제품을 만드는 것이 가능해진다. 조사 자료가 없는 빈 영역도 사용자에 대한 공감을 통하여 유추할 수 있기 때문이다.

물론 그 특정 사용자가 그 회사 사장인 경우는 자연스럽게 이것이 되겠지만, 그렇지 않은 경우는 '공감 도구'가 필요하다. 직원들이 제품을 개발하면서, 이걸 이렇게 만들면 사장이 화를 내겠지, 저렇게 만들면 사장이 좋아하겠지가 예측이 되는 회사라면 수백 명이 개발해도 모든 부분이 단일한 느낌을 갖는(coherent) 제품이 나올 수 있다. 그런 훌륭한 사장이 없다면 공감의 대상이 될 사용자의 모습을 퍼소나(Persona)로 만들어 놓고 모두가 같이 공감하는 도구로 삼아야 한다.

이렇게 특정 사용자의 상황과 목표에 총체적으로 공감하여 설계하고 그것을 제품의 모든 인터페이스에서 일관되게 구현하면, 자연스럽게 소프트웨어/제품에는 특유의 개성이 생긴다. 그리고 우리는 그것을 인간으로서 "느낀다". 또 자연히 그걸 싫어하는 사람도 생긴다. 물론 그 성격이 애플처럼 회사부터 제품, 가게까지 일관될 수도 있겠으나 제품만에서도 '경험'은 형성된다.

UI-UX 차이는 사고 방식의 차이
물론, UI 수준에서도 할 수는 있겠으나, 사용자의 정황/목표에 공감하여 설계하면 훨씬 더 쉽게 사용자들의 '경험'을 설계할 수 있고, 사용자들의 '느낌, 태도, 행동'을 바꿀 수 있다. 이를 위한 다양한 용어, 도구, 아이디어들이 모두 1990년대 중반-2000년대 초반이라는 같은 시기에 나왔다는 사실을 생각해보면, UI-UX차이는 사고 방식의 차이 아닐까?  

노먼(경험), 쿠퍼(Goal Directed Design), 홀츠블랫(Contextual Design), IDEO(Design Thinking), 파인(경험 경제) 등 많은 사람들이 이렇게 동시대에 같은 생각을 하게 된 이유는, 대량생산/대량소비의 생산자 주도 사회에서, 일부 선진국들이 급격하게 새로운 소비자 주도의 사회로 접어들었기 때문일 거다. 그래서 많은 회사들이 양적 사고보다 질적 사고, 보편적 인간에 대한 분석 도구보다 주관적 인간에 대한 공감 도구, 통계적 신뢰성보다 전략적 타당성에 의한 의사 결정으로 관심이 옮겨간 것 같다. 그래서 UI와 UX의 가장 큰 차이점은 바로 사용자를 바라보는 '사고 방식의 차이'라고 생각한다.

결론
필자의 생각으로 UX가 UI와 다른 점은

UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 설계하는 일이다.
반면 UX(사용자 경험)란 특정 정황과 목표를 갖는, 정보기기/서비스 사용자의 "느낌,태도,행동"을 말한다.

사용자 경험 설계를 위해서는 "정황과 목표 이해"를 바탕으로 총체적 인간에 대한 공감이 필수이다.

UI-UX의 차이는, 인간을 바라보는 사고 방식의 차이이다. 양적 사고, 공감 도구, 전략적 타당성이 중요하다. 흔히 사람들은 UI와 UX의 차이에서 I와 X의 차이만 생각하지만 더 중요한 것은 U와 U의 차이다. 사용자를 바라보는 사고 방식의 차이가 UX를 만들었다. UI에서 U가 보편적 인간을 모델로 한 분석 대상이었다면, UX에서 U는 주관적 인간을 모델로 한 공감 대상이기 때문이다.

어쩌면 대상을 정보 기기와 정보 서비스로 한정한 것에 대해 반대가 있을지 모르겠다. 디자인계는 항상 자신이 경영의 중심에 서고 싶어했고, 그러기 위해 늘 새로운 용어를 만들어내며 범위를 넓히려고 했다. 디자인 경영, UX, Design Thinking, Service Design 등이 모두 그 역할을 한 용어들이다. UX디자인이여, "디자인계의 사업 확장 욕망 충족"이라는 무거운 짐은 이제 서비스 디자인에게 물려주고, 자기 본연의 목적으로 범위를 좁힐 때가 되었다. 그 동안 수고했다.

1. HCI 개론(김진우)에서는 UI-UX차이를 주관성, 총체성, 정황성 세 가지로 정리하고 있다.

*이 글은 Tech It에도 실린 글입니다. 


출처 : http://story.pxd.co.kr/

12. 8. 8.

"안드로이드용 악성앱 2만5천종 발견"

글로벌 보안업체 트렌드마이크로 분석

(서울=연합뉴스) 권혜진 기자 = 전 세계적으로 안드로이드 스마트폰이 급속도로 보급되면서 악성 애플리케이션(앱)도 빠른 속도로 늘어난 것으로 조사됐다.

9일 한국인터넷진흥원(KISA)에 따르면 글로벌 보안업체인 트렌드마이크로는 '2분기 정보보호 동향' 보고서에서 올해 2분기에 1만9천개의 안드로이드용 악성 앱이 추가로 발견됐다고 밝혔다.

이로써 현재까지 파악된 안드로이드용 악성 앱의 수는 2만5천개를 넘었다.

특히 4월 한달간에만 1만개가 새로 만들어진 것으로 조사됐다.

악성 앱의 숫자는 지난해 4분기까지만 해도 1천개 수준이었으나 올해 1분기 6천개로 늘어났으며 2분기 다시 2만5천개로 불어났다. 이는 트렌드마이크로가 애초 예상한 1만1천개(누적 기준)를 크게 웃돈다.

트렌드마이크로는 이에 따라 예상치를 수정하고 연말까지 악성 안드로이드 앱의 수가 12만9천개에 이를 것으로 내다봤다.

악성앱의 종류를 보면 사용자의 승인 없이 유료인 프리미엄 서비스를 이용하게 만드는 '프리미엄 서비스 어뷰저'가 48%로 가장 많았다.

사용자도 모르게 설치돼 지속적으로 상업광고가 뜨게 하는 '애드웨어'(22%)와 사용자의 휴대전화에 저장된 특정 정보를 훔쳐내 명령자에게 보내는 '데이터 스틸러'(21%)도 흔했다.

스마트폰용 애드웨어는 2분기에 새롭게 발견됐으나 빠른 속도로 퍼져 나가고 있다.

반면 안드로이드용 단말기의 보안 소프트웨어 도입률은 20% 수준에 그쳐 보안 대책 마련이 시급하다고 보고서는 지적했다.

트렌드마이크로는 "앱이야말로 휴대전화에 저장된 정보를 위험에 처하게 만들 수 있는 존재"라며 "앱을 내려받기 전 주의하고 모바일기기도 데스크톱 PC처럼 다뤄야 한다"고 강조했다.

12. 8. 3.

[독후감] 확장된 마음(The Extended Mind)

 <Analysis>라는 옥스포드 철학 저널이 있다고 합니다. 1998년에 이 저널에 <확장된 마음(The Extended Mind)>이라는 글 실렸는데요, 체화된 인지 및 능동적 외재주의(active externalism) 등과 관련된 여러 논의들을 촉발시킨 글이라고 합니다.

요즘 읽고 있는 <Supersizing the Mind>라는 책의 부록에 전문이 실려 있어서 읽고 간략히 요약하였습니다. 전에 읽었던 Alva Noe의 <뇌과학의 함정>과는 사뭇 다른 느낌입니다.



 
1. 도입(Introduction)
" 마음이 끝나고 세상이 시작되는 지점은 어디인가?"라는 질문에 대한 두 가지 흔한 답은 1) 피부와 두개골 안에 있는 것은 마음이고 그 밖에 있는 것은 세상이라는 관점과 2) 마음이 꼭 머리에만 있는 것은 아니라는 외재주의(externalism) 관점이 있습니다. 외재주의 관점에 의하면 마음의 일부가 몸 밖에 있다고 보는 것이 타당합니다. 여기에서 "일부"란 구체적인 철학적 입장에 다양한데, 예를 들어 <의미론적 외재주의(semantic externalism)>는 단어의 의미가 사람의 머리 속에만 있는 것이 아니라고 주장합니다.


저 자는 이 두 가지 관점이 아니라 능동적 외재주의(active externalism)라는 또 다른 관점이 존재한다고 주장합니다. 이 관점을 설명하고 설득하는 것이 이 글의 목적입니다. 능동적 외재주의에서는 인지 과정의 일부가 몸 외부(즉 환경)에 있을 뿐 아니라 환경의 역할이 몸 내부의 능동적 인지 과정에 대하여 단순히 수동적으로 반응하는 무언가가 아니라, 환경 그 자체도 매우 능동적인 역할을 수행할 수 있음을 강조합니다. 즉, 인지 과정이 몸 밖에 외재되어 있는데 그냥 있는게 아니라 매우 능동적인 역할을 한다라고 해서 능동적 외재주의라는 이름을 붙인 것이죠.

 
2. 확장된 인지(Extended Cognition)

컴퓨터 화면에 어떤 도형과 도형을 꽂을 수 있는 소켓이 제시되어 있는데, 이 도형이 소켓에 맞는지 안맞는지를 맞추어야 한다고 상상해보세요. 그냥 평범한 심적 회전(mental rotation) 과제죠. 피험자는 머리 속으로 도형을 이리저리 회전시키면서 소켓에 맞출 수 있는지 알아내야 합니다.


저자는 이 실험의 두 가지 변형을 제시합니다. 첫번째 변형에는 화면 속의 도형을 실제로 회전시켜볼 수 있는 버튼이 제시됩니다. 이제 피험자는 머리 속으로 상상을 하지 않고 단순히 버튼을 누르기만 하면 도형을 돌려볼 수 있게 됩니다.


두번째 번형에는 버튼 대신 머리 속에 심을 수 있는 신경칩(neural implant)이 주어집니다(이런게 있다고 가정합니다. 어차피 사고실험이니까요). 이제 피험자는 버튼을 누를 필요도 없이 그냥 생각만으로 컴퓨터에게 명령을 내려서 화면 속의 도형을 실제로 돌릴 수 있습니다.


이 세 가지 상황(평범한 세팅, 조작 버튼, 신경칩)에서 각각 어디까지를 인지적 과정이라고 보아야 할까요? 질문을 약간 바꿔서, 각 상황에는 얼마만큼의 인지(cognition)가 존재할까요? 저자는 세 상황이 모두 동일하다고 보아야 한다고 주장합니다.


머리 안에 존재하는 것만 인지 과정으로 보아야 한다고 주장한다면, 신경칩은 분명 머리 안에 있으니 인지 과정으로 쳐야 합니다. 만약 이를 인정하면 그 신경칩이 머리 밖에 버튼 형태로 존재한다고 해서 그걸 인지 과정으로 보지 말아야할 근본적인 이유가 있다고 말할 이유도 없다는 것이죠(일종의 미끄러운 비탈길 논증).


실제로 한 실험(On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Action)에서는 테트리스 게임을 하는 피험자를 관찰하여 (위 주장과 호환되는) 재미있는 결론을 내리고 있습니다. 테트리스를 할 때 블럭을 회전시키는 행동에는 사실 두 가지 목적이 있다는 것입니다. 하나는 실제로 도형을 돌리기 위해서 돌리는 실제 행동(pragmatic action)이고, 다른 하나는 도형이 맞는지 보기 위해 돌리는 인식적 행동(epistemic action)라는 것이죠. 저자의 주장은 인식적 행동은 행동이라기보다 인지 과정의 일부로 보아야 한다는 것입니다.


이 맥락에서 세상에는 단순히 우리가 풀어야 할 문제만 존재하는 것이 아니라, 문제를 푸는 과정 자체도 존재하는 것이며, 인식적 행동이란 세상이 문제 풀이 기능을 잘 수행할 수 있도록 세상에 변형을 가하는 과정인 것입니다.



3. 능동적 외재주의(Active Externalism)


위 논의를 기반으로 능동적 외재주의 입장을 정리해보면 이렇습니다:


1) 인간과 환경은 양방향으로 상호작용하는 단일 시스템으로 볼 수 있다.


2) 이 때, 환경이 딱히 인간에 비해 더 수동적이라고 볼 이유가 없으며, 양쪽 모두 동등하게 능동적인 역할을 수행한다고 보아야 한다.


저 자의 주장에 의하면 능동적 외재주의 관점이 일상의 다양한 행동들을 더 자연스럽게 설명할 수 있다고 합니다(설명의 경제성은 좋은 이론의 특징 중 하나죠). 예를 들어 Scrabble 게임(알파벳 조각을 가로세로로 맞추어 단어를 만들어내는 보드 게임)을 할 때, 자기 순서가 오기를 기다리며 자기가 가진 알파벳 조각을 이리저리 재배열하고, 자기 순서가 왔을 때 특정 단어를 만들어내는 행위를 하는 과정에서 어떤 인지적 프로세스가 일어난 것인지 설명하고자 할 때 "내적 인지 프로세스 및 일련의 긴 시각적 입력과 손의 움직임" 등으로 설명하기보다는 "타일의 재배열" 자체를 사고(즉, 인식적 행동)로 설명하는 것이 더 합당하다는 것이죠. (국내에는 Scrabble 게임이 잘 알려지지 않아서 그리 좋은 비유가 아닐 것 같습니다. 초보자들이 포커를 하거나 원카드를 할 때 자기 손에 들고 있는 카드를 이리저리 옮겨보는 것과 유사하다고 생각하면 되겠습니다).



 
4. 인지에서 마음으로(From Cognition to Mind)

위 사례에서는 (좁은 의미의) 인지 과정에 환경이 능동적으로 관여할 수 있음을 보였습니다. 저자는 이제 좀 더 넓은 의미에서 마음에 대한 능동적 외재주의가 가능하다고 주장하기 위해 또다른 사고 실험을 도입합니다.


오 토(Otto)와 잉가(Inga)라는 두 사람이 있습니다. 철수와 영희 쯤으로 생각하면 되는 평범한 남자/여자 이름인 것 같습니다. 아무튼, 두 사람이 있는데, 오토는 치매(Alzheimer's disease)에 걸려서 장기 기억이 망가졌습니다. 그래서 오토는 기억하고 싶은 모든 것을 (수첩공주마냥) 수첩에 적어두고, 항시 수첩을 확인합니다.


두 사람 모두 새로 열긴 전시를 보러 전시관에 가고 싶어 합니다. 즉 동일한 욕구(desire)를 가지고 있습니다. 잉가는 전시관이 53번가에 있다는 걸 기억해내고 53번가를 향해 갑니다. 즉 전시관이 53번가에 있다는 **믿음(belief)**을 가지고 있는 것이죠(심리학에서는 인간의 행동을 욕구와 믿음으로 설명하곤 합니다). 한편 오토는? 오토는 수첩을 꺼내서 전시관의 위치를 확인한 후에 53번가를 향해 갑니다. 결국 잉가와 오토 모두 전시장으로 가고 있습니다.


누군가가 "잉가가 왜 저쪽으로 가고 있지?"라고 묻는다면 누구나 당연히 "잉가는 전시관에 가고 싶어하는데, 전시관이 저쪽에 있다고 믿으니까"라고 대답할 것입니다. 하지만 "오토가 왜 저쪽으로 가고 있지?"라고 묻는다면?


두 가지 대답이 가능할 것입니다. 첫번째는 잉가과 동일하게 "오토는 전시관에 가고 싶어하는데, 전시관이 저쪽에 있다고 믿으니까"라는 대답이고, 두번째는 "오토는 전시관에 가고 싶어하는데, 전시관의 위치가 수첩에 적혀 있다고 믿어서, 수첩을 확인해보니, 전시관에 저쪽에 있다고 적혀 있으니까"라는 대답입니다. 잉가와 오토의 행동에 대한 설명을 도식화하면 이렇습니다:


* 잉가: 전시장에 가고 싶다 -> 전시장의 위치에 대한 믿음에 기반하여 -> 53번가로 이동


* 오토: 전시장에 가고 싶다 -> 전시장의 위치를 수첩에서 확인하고 -> 53번가로 이동


저 자가 이 사고 실험을 제안한 이유는 당연히 두번째 대답보다 첫번째 대답이 더 타당하다고 주장하고 싶어하기 때문입니다. 저자가 생각하기에 오토가 수첩을 확인하는 행위를 구구절절하게 언급할 필요가 없다는 것이죠. 사실 잉가도 "전시장의 위치가 53번가"라는 사실을 항상 염두에 두고(working memory) 생활하는 것이 아니라 장기 기억에서 인출하는 과정이 필요했을텐데 아무도 이런 과정을 구구절절하게 설명하지 않습니다. 오토의 경우 그 과정이 외재화(즉 수첩 읽기)되어 있다는 이유 때문에 이 과정을 구구절절하게 설명하고 싶어지는데 이게 사실은 본질적 차이가 아니라는 것입니다.


이 실험을 통해 저자가 주장하고 싶어하는 것은 "수첩이 오토의 장기 기억이다"라는 비교적 뻔한 얘기가 아닙니다. 수첩에 담겨 있는 것은 오토의 믿음(belief)라는 것입니다. 즉 믿음이 외재화되어 있다는 것이죠.


어떤 정보가 그저 정보가 아닌 믿음으 로 작용하는 이유가 그 정보가 수행하는 역할에 달려 있는 것이라면, 그 역할이 꼭 머리 속에서만 수행되어야 한다고 간주할 이유가 없다는 것입니다(The moral is that when it comes to belief, there is nothing sacred about skull and skin. What makes some information count as a belief is the role it plays, and there is no reason why the relevant role can be played only from inside the body). 이건 사실 저자가 말하는  동등성의 원칙(parity principle)을 인지적 과정 뿐 아니라 믿음 등 의식적 경험으로 확장하고 있는 것입니다.


동 등성의 원칙(parity principle)이란 이런 개념입니다. 세상에서 일어나는 일의 일부가 마치 머리 속에서 일어나는 것과 같은 어떤 기능을 수행 한다면, 이를 인지적 과정의 일부로 수용해야 한다는 것(If . . . a part of the world functions as a process which, were it to go on in the head, we would have no hesitation in accepting as part of the cognitive process, then that part of the world is (for that time) part of the cognitive process). (이 부분은 <The Extended Mind> 글에는 없고, 저자가 이후에 쓴 책인 <Supersizing the Mind>에서 발췌하였습니다)




5. 바깥 경계를 넘어서(Beyond the Outer Limits)


한편, 어떤 정보가 믿음이 되려면 다음 역할을 수행해야 합니다:


1. 해당 정보가 그 사람의 인생에 항상 관여하며 이를 정보를 참고해야하는 상황에서 참고하지 않고 행동하는 경우는 거의 발생하지 않는다.


2. 참고하고 싶을 때 어려움 없이 언제든 참고할 수 있어야 한다.


3. 일단 그 정보를 참고하면 이를 의심없이 수용한다.


4. 그 정보가 거기에 있는 이유는 과거 언젠가 한 번 그 내용을 신뢰해서 그곳에 그 정보를 수록했기 때문이다.


어떤 정보가 이 네 가지(특히 앞의 세 가지가 중요) 특성을 두루 가지고 있으면 그 정보는 단순한 정보가 아니라 믿음이라는 것이고, 오토의 수첩은 이를 모두 만족하기 때문에 확장된 믿음(extended belief)이라는 것입니다.


마 지막 부분에서는 사회적으로 확장된 인지(socially extended cognition), 자아(self)의 확장, 이러한 논의가 가지는 여러가지 함의들을 이야기 하고 있는데, 이 부분은 제가 명확히 이해하지 못한 것 같아서 요약을 생략하겠습니다.



출처 : http://alankang.tistory.com

12. 7. 26.

'다양성을 이해하는 UX디자인' Daum UX 컨퍼런스 요약 정리

지난주 금요일(7월 6일), "다양성을 이해하는 UX 디자인"이라는 주제로 열린 DAUM UX Unit 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

UX 및 디자인업계 실무자를 대상으로 한 이번 컨퍼런스는 오전에는 학계에서 바라보는 다양성이란 주제로 참석자 모두 함께 듣는 강연을, 오후에는 각각 비주얼 스토밍과 UX 스토밍 섹션으로 나누어 원하는 주제를 선택하여 들을 수 있도록 구성한 점이 인상적이었습니다.

또한, 친절한 행사 진행 요원분들과 강사님들의 열정적인 강의는 500여 명의 참석자를 만족 시키기에 충분하였습니다.

그럼 지금부터 이번 컨퍼런스의 강의 내용을 간략하게 정리해 보겠습니다.





1.

[Keynote] HCI/UX, 다양성을 품고 창조적인 사용자 경험을 찾아서

 - 김진우 교수 (연세대학교 인지과학협동과정)

첫 번째 강연은 한국 HCI 학회장이신 김진우 교수님께서 HCI 패러다임과 UX가 가야 할 방향성에 대한 주제로 이야기해주셨습니다. 실제 진행하셨던 포털 사이트 인터페이스 작업과 핸드폰 인터랙션 디자인을 사례로 HCI의 패러다임을 설명해주셔서 개념을 더욱 쉽게 이해할 수 있었습니다.


HCI(Humam Computer Interaction)의 세 가지 패러다임
 - 인터페이스, 인터랙션, 경험

UX는 그 자체가 지니는 의미보다 인간, 디자인, 비지니스, 기술 분야를 아우르는 
경험의 다양성을 포함할 때보다 많은 의미와 컨텐츠가 생산된다.
개인의 경험을 공동 경험으로 끌어올려 경험 자체가 혁신의 대상이 되어야 하며,
이용자들의 다양한 경험으로 직접 서비스를 만들어 내는  UX 플랫폼을 구축하여
개인의 경험이 사회의 가치를 움직이는 지속 혁신의 장을 마련해야 한다.





2.

[경영학적 접근] 예술 UX의 새로운 도전

 - 전수환 교수 (한예종 무용원 예술경영전공)

예술과 경영이 어떻게 하나가 될 수 있으며 그 안에서 UX가 어떤 방법으로 적용되는지에 관한 이야기를 들려주셨습니다. 
특히 주제에 걸맞게 강연의 시작과 마무리를 장식한 색소폰 주자 김영찬 씨의 무대는 예술이 다른 가치와 어떻게 융합되고 경험으로 다가오는지 직접 느끼게 해주었습니다.


예술 UX의 단계 (조우, 심화, 진화)
- 예술을 만나고 느끼며, 예술이 개인에게 새로운 가치와 경험이 되어 타인과 공감하고, 
 그것이 일상생활에 밀착되어 다른 가치와 융합되는 형태

경영과 예술의 만남
- 기업 구성이 명령과 경쟁, 성과가 아닌 구성원이 하나의 정체성 아래 모여
 자신의 흥미에 몰입하여 서로 가치를 나눌 수 있도록 하는 일
- 업무 공간 자체가 예술을 느끼고 경험할 수 있는 UX의 장이 되는 것
- 조직에 예술과 예술가가 공생하며 조직원들에게 새로운 가치와 경험을 제공하고 그 가치와 경험이 업무와 융합되는 것


<이미지 출처 - blog.daum.net/miriya/15601336>



3.

[인문학적 접근] 다름을 이해하는 우리의 프레임

최인철 교수 (서울대학교 심리과학연구소 소장)

일반적인 생각으로 UX 디자인 컨퍼런스에 심리학 교수님의 강연을 떠올리기 쉽지 않을 수 있지만 다름을 이해하는 우리의 프레임이라는 주제로 진행된 최인철 교수님의 강연은 고정관념에 갇혔던 사고를 말랑말랑하게 해줄 흥미로운 심리학 연구 사례들로 신선한 경험을 제공하였습니다. 최인철 교수님은 대상을 바라보는 '다른' 시각과 '다름'의 가치가 인정되는 집단이 창의적 사고의 중요한 요소임을 강조하셨습니다.


Frame & Prime, 창의적 사고를 위한 노력
다름의 가치와 다름을 위한 노력

Frame - 무엇을 바라보는 시각
우리는 대상을 특정 상황 속에 가두어 하나의 가능성만으로 인식하려는 습관을 지니고 있다.
대상을 항상 열린 존재로 생각하고 다양한 가능성을 염두에 두는 습관을 지녀야 하며
다양한 '다른' 각도에서 바라보는 시각이 필요하다. 

Prime - 창의적 사고를 점화하는 서로 간의 자극
집단 안의 구성원은 서로에게 프라임이 되는 존재이다. 따라서 집단의 구성원이 비슷할 때보다 
서로 다름이 많은 구성이 이루어질 때 더 다양한 프라임이 일어날 수 있다. 
또한, 자신을 비롯한 모든 사람의 행동이나 말, 표정은 서로에게 새로운 자극의 원동력이 된다는 점을 명심해야 한다.

                          다양성 ---> 프라임 ---> 프레임 ---> [창의적 사고] 





점심식사를 마친 고 시작한 오후 프로그램은 VISUAL-Storming과 UX-Storming 섹션으로 나누어 주제별로 더욱 세분된 강연을 진행했습니다. 저희는 정보의 시각화 작업에 관한 강연을 듣기 위해 VISUAL-Storming 섹션에 입장했습니다. 강연은 다음 실무 팀장님들이 15분간 프로젝트를 소개하는 'Daum 15분 Talk'와 초청 강사님들의 강연 'UX- Different'로 이루어졌습니다.



[Daum 15분 Talk] - 프로젝트 안에서 다양한 정보의 해석을 표현한 디자인 사례에 대하여



4.

[Daum 15분 Talk] 공간의 이야기를 디자인으로 매듭짓기

 - 이준형 팀장 (Daum BX1 팀)

제주도로 이전한 Daum 본사의 공간 디자인 프로젝트에 대한 소개.
실을 이용한 신사옥의 사인 디자인은 귀엽고 아기자기하지만, 실제 디자인 과정에는 수많은 고민을 바탕으로 한 치밀한 계산이 있었다는 사실을 알 수 있었습니다. 



5.

[Daum 15분 Talk] 스마트TV 시대, 다음의 의미 있는 도전, 다음TV+ 프로젝트

 - 민혜영 팀장 (Daum 컨텐츠디자인팀)

국내 인터넷 포털 최초로 스마트 TV 출시를 준비하면서 거친 시행착오와 고민이 현재와 같은 시장의 좋은 반응을 이끌어냈습니다. 사용자 중심의 디자인과 컨텐츠 개발의 중요성은 두말할 것 없겠지요. 



6.

[Daum 15분 Talk] Back to the Basic, 검색 개편을 통한 UX 디자인 방법론

 - 정희정 팀장 (Daum 검색디자인팀)

사용자에게 최적화한 UI와 데이터양을 최소화할 수 있는 검색 환경을 위한 노력.
가 독성 높은 폰트와 정렬, 로딩 시간을 줄이기 위한 이미지 조정과 사용하기 쉬운 네비게이션의 이동 등 포털 디자인에서 가장 기본적이지만, 중요한 것을 지키는 것만으로 사용자 편의를 높일 수 있다는 사실을 다시 한번 알 수 있었습니다. 



7.

[Daum 15분 Talk] 모바일 앱 UX를 모바일 웹에서 적용

 - 김연지 팀장 (커뮤니케이션서비스개발팀)

Web과 App의 장점을 접목한 하이브리드 웹 앱의 개념과 개발과정 소개.




 [UX- Different] - 다양한 정보, 다른 시각을 이해한다는 것


<이미지 출처 - blog.daum.net/miriya/15601336>



8.

 [UX- Different] 지식체계의 Visual Literacy

 - 오병근 교수 (연세대 디자인예술학부)

정보 디자인 교과서의 공동 저자이기도 한 오병근 교수님은 정보의 시각화 과정을 논리적이고 체계적으로 풀어 설명해 주셨습니다. 시각화는 정보의 표피만이 아닌 숨어있는 정황을 끄집어내는 능력이 필요하다는 점 또한 강조해 주셨습니다.


정보는 사용되는 상황에 따라 의미가 달라지기 때문에 정보가 생산되고 사용되는 콘텍스트가 중요하다.
일반화되어 다양한 상황에 적용 가능한 것을 지식이라 하며 개인화되어 습득되는 것을 지혜라고 한다.

          데이터      -->      정보      -->      지식      -->      지혜

        연구, 수집            표현, 조직화               일반화               사고, 해석


데이터가 위의 단계를 거치면서 점점 개인화된다.

데이터 시각화 - 데이터 수집을 기반으로 한 현상 그 자체를 직접 시각화한 것
정보의 시각화 - 데이터를 재배열하여 가치 있는 형태로 전환
지식의 시각화 - 일반화 하여 적용 가능하며 사용자가 통찰력, 경험, 가치 등을 더하는 것



<이미지 출처 - blog.daum.net/miriya/15601336>



9.

[UX- Different] 비주얼 스토리텔링, 인포그래픽

 - 김묘영 대표 (바이스 버사 디자인 스튜디오)

저희 바이스 버사 디자인 스튜디오의 김묘영 대표님도 강연자로 참석하셨습니다.
최근 국내에서도 정보전달 수단으로 주목받고 있는 인포그래픽의 장점을 여러 사례를 통해 소개하고 인포그래픽 제작 프로세스를 예시를 통해 설명해 주셨습니다.


인포그래픽의 장점
정보전달에 효과적인 비주얼 스토리 텔링은 흥미 유발정보 습득 시간 절감빠른 확산, 기억 지속 시간 연장이라는 장점을 갖고 있다. SNS 사용의 확산과 태블릿PC 같은 새로운 기기의 발전은 이러한 인포그래픽이 더욱 효과적으로 활용할 수 있는 환경을 제공해 줄 것이다. 

인포그래픽의 제작
자료수집, 기획, 디자인으로 이루어지는 인포그래픽의 제작 단계는 정보를 효과적으로 전달하고 정보 습득자의 성향과 정보를 받아들이는 환경을 고려하여, 최대한 정보 습득자 입장에서 생각하고 제작하여야 한다.






10.

[UX- Different] DATA, 생각과 행동의 변화를 야기시키는 원동력

 - 민세희 대표 (랜덤웍스)

보이지 않는 가치를 구체화하며 그로 인해 사람들의 생각과 행동을 변화시킬 수 있는 정보 시각화의 중요성을 프로젝트 사례를 통해 강조한 민세희 대표님의 강연은 정보 시각화의 또 다른 모습을 볼 수 있는 시간이었습니다


데이터 시각화는 단순히 정보를 이미지화한다는 의미를 넘어 어떤 가치를 갖고 사람들의 생각과 행동을 변화시키는 힘을 지녀야 한다. 눈에 보이지 않는 중요한 가치와 개념의 정보들이 디자이너의 고민을 통해 시각화되어 사람들에게 경험과 인식되는 것은 정보 시각화가 가진 중요한 역할이다.





11.

Brand Consumer Experience와 UX, 진정한 브랜드 커뮤니케이션

 - 황부영 대표컨설턴트 (브랜다임앤파트너즈)

섹 션별 강연이 끝나고 다시 한곳에 모여 진행된 마지막 프로그램은 진정한 브랜딩이란 무엇인지에 대해 알기 쉽고 유쾌하게 알려주신 황부영 대표컨설턴트의 강연이었습니다. 브랜드의 자아와 가치를 설정하고 소비자에게 직/간접적으로 경험하게 하는 '진짜' 브랜딩의 의미를 지루할 틈 없는 유머와 함께 풀어주셨습니다.


단기적 매출 증가를 위한 노력이 마케팅이라면 장기적으로 브랜드의 자아와 방향성을 구축해 가는 노력을 브랜딩 (브랜드 커뮤니케이션)이라 한다. 소비자에게 브랜드의 '위치'를 인식시키는 것이 아니라 브랜드의 '가치'를 직/간접적으로 경험시키는 'image' 화의 과정은  'Identity'에 반드시 'Reality'가 더해져야 한다. 조직화 되고 더욱 똑똑해지는 소비 집단을 솔직함과 진정성으로 대하고 브랜드 자신을 냉철하게 평가하는 것은 성공적인 브랜딩의 조건이다.




'모든 강연일정이 끝나고 김미연 Daum UX unit장님의 폐회사를 끝으로 컨퍼런스는 막을 내렸습니다. 요즘 주변에서 심심치 않게 많이 들려오지만 충분한 이해 없이 너무 쉽게 쓰인 감이 없지 않았던 UX. 물론 하루의 강연을 통해 완벽한 통찰이 가능할 수는 없겠지만, 자신의 작업에 던질 수 있는 질문을 많이 배워온 것으로도 저에게는 매우 소중한 시간이었습니다.


'다양성을 이해하는 UX디자인' Daum UX 컨퍼런스 공식 블로그: http://uxdc.tistory.com

12. 7. 14.

UX Paris / Jesse James Garrett


진화심리학과 진화의학 #2

<진화심리학 대 진화의학>을 읽고 씁니다.


논점이 분산되는 것 같아서 제 입장을 정리해보자면 이렇습니다:

* 저는 김우재님의 여러 주장 중 "EEA와 현대 환경의 차이에 대한 진화심리학과 진화의학의 가정에 모순이 있어서 이를 해소하지 못하면 진화심리학은 영원히 논란에 휩쌓일 것이다(이하 <EEA 모순>이라고 하겠습니다)"라는 주장에 동의하지 않습니다.

반면, 다음과 같은 주장을 하고자 하는 것은 아닙니다:

* 진화심리학과 진화의학 혹은 인지심리/신경심리/생리학 등 사이에 어떠한 문제도 존재하지 않는다. (그렇게 생각하지 않습니다.)

* 진화심리학의 주장이나 전제들이 모두 타당하다. (그렇게 생각하지 않습니다. 오히려 김우재님이 소개해주신 글들의 내용에 상당히 공감합니다. 하지만 소개해주신 비판은 배타적으로 진화심리학에만 해당한다기보다 오히려 진화심리학과 진화의학에 두루 해당하는 경우가 많다고 봅니다)

김우재님 새 글의 상당 부분은 진화심리학과 진화의학의 가정을 요약하고 있는데, 제 생각에 여러가지 오류 혹은 과장이 있습니다. <EEA 모순>에 대해 이야기를 이어가기에 앞서 이 부분을 해소 혹은 이해하는 것이 필요하다고 생각합니다.


1. 진화심리학이 인지심리학, 신경심리학 등과 연계되지 않는다:
제가 가지고 있는 책들만 몇 권 뽑아봐도 사실이 아님이 자명합니다. 이를테면 <Evolutionary Cognitive Neuroscience(edited by S. Platek, etc.)>라는 책이 이미 2007년에 나왔고(즉 연구는 적어도 90년대 혹은 2000년대 초부터 있어왔다는 뜻), D. Nettle은 유전학/신경학/진화심리학을 엮어서 Big 5 모델을 연구하고 있습니다(대중서 <Personality> ('성격의 탄생'이라는 번역서가 있습니다). 개인차를 다루고 있는 J. R. Harris의<No Two Alike>('개성의 탄생'이라는 번역서가 있습니다)에서도 학제적 접근을 하고 있고요. 김우재님이 쓰신 글 중에도 진화심리학자인 Cosmides의 연구를 두고 인지신경학에 "손내민다"고 하고 표현하고 계시는데 이것도 좋은 사례겠죠.

진화심리학이 연계학문들의 성과를 좀 더 적극적으로 수용하면 좋겠다는 주장이라면 저도 크게 동의하는 바이지만, 진화심리학의 근본적 문제 때문에 연계 시도가 일어나지 않는다거나 일어날 수 없다는 주장은 너무 과합니다.


2. 진화심리학은 행동에만 관심을 둔다:
"행동"이라는 것을 어떻게 정의하는가에 따라 진화의학도 마찬가지로 행동에만 관심을 둔다고 할 수도 있고, 반대로 진화심리학이 행동 이외의 것에도 관심을 둔다고 할 수 있습니다. 예를 들어 <Evolutionary Psychology of the Emotions> 에서는 정서 상태에 따른 생리적 변화에 대해 이야기하고 있죠. 생식적합도와 언어 능력을 대조하는 부분도 진화심리학에 대한 오해를 담고 있다고 보는데, 이를테면 (선천적/후천적) 언어 장애가 있으면 구애에 큰 지장이 있다는 점에서 언어 능력을 생식적합도의 중요한 기준이 될 수 있습니다. G. Miller가 <The Mating Mind('연애'라는 제목의 번역서가 있습니다)>에서 관련 주장을 하고 있습니다.

진화심리학이 관심사를 신체나 환경 등으로 좀 더 넓히면 좋겠다는 주장이라면 저도 크게 동의하는 바이지만, 진화심리학이 오로지 (좁은 의미의) 행동에만 관심을 둔다는 주장은 너무 과합니다. 전 요즘 EEC(Emboded-Embedded Cognition)를 공부하고 있습니다. 진화심리학이나 전통적 계산표상주의 관점에 대한 비판과 기존 연구에 대한 새로운 해석 등을 통해 여러가지를 배우고 있습니다.


3. 진화심리학은 환경의 변화에 민감하게 반응하지 않는 인간 정신의 적응형질들을 전제에 둔다:
성 선택의 적응도지표(fitness indicator)는 조건 의존성(condition dependency)이 있어서 환경 변화에 매우 민감합니다(G. Miller의 <The Mating Mind>나 저자 홈페이지에 공개된 여러 연구들). 앞서 말씀드린 D. Nettle의 연구도 요동선택(fluctuation selection)의 일종인 빈도의존선택(frequency-dependent selection) 모델에 기반하고 있으니 환경 및 타개체에 민감한 적응형질을 다루고 있습니다. S. Pinker의 경우도 <How the Mind Works>를 쓸 당시(1994년 혹은 1997년)와 달리 <The Blank Slate>를 쓸 당시엔(2002년) G. Miller 등의 견해를 수용하여 훨씬 더 유연한 자세를 취하고 있습니다(이를테면 예술의 부산물 가설에 대한 Miller의 반론을 인정한다거나).

진화심리학의 기존 연구들이 환경 변화에 민감하게 반응하지 않는 적응형질들에 편향되어 있다고 말한다면 타당한 주장일 수 있으나, 진화심리학이 환경 변화에 민감하게 반응하지 않는 적응형질들을 전제에 두고 있다라고 하면 불필요하게 강한 주장이고 위와 같은 반례 몇 가지 만으로도  자명하게 틀린 주장이 됩니다.


4. 진화심리학은 치료를 목적으로 하지 않지만, 진화의학은 치료를 목적으로 한다:
진 화적 이상심리(Evolutionary Abnormal Psychology) 연구들이 있습니다. 위키피디아에 의하면 계속 언급하고 계시는 <Why We Get Sick>의 저자 중 한 명(R. Nesse)이 주도하고 있으며 동시에 진화심리학의 분과로 간주되고 있습니다(<Why We Get Sick> 14장에서도 정신질환을 다루고 있고, D. Buss의 <Evolutionary Psychology> 마지막 챕터에서도 언급하고 있으며, L. Cosmides도 이미 1999년에 <Toward an evolutionary taxonomy of treatable conditions>에서 다룬 바 있습니다).

애초에 진화의학과 진화심리학을 칼 같이 나누는 시도 자체도 무리한 것일 뿐 아니라, 엄연히 두 학문의 교집합에 해당하는 분야에 해당하는 진화적 정신의학은 근거없이 진화의학의 진영에만 배타적으로 포함시킨 다음에 진화심리학은 이러저러한 접근을 하지 않는다고 주장하는 것은 잘못입니다.

비단 진화의학에 대한 이야기를 할 때 뿐 아니라 1)에서도 비슷한 오류를 범하고 계신 것 같습니다. 어떤 진화심리학자 연구가 인지신경학과 연계된 접근을 안하면 "충돌한다"고 하고, 연계된 접근을 하면 "손내민다"고 하시는 건 좀 교묘한 레토릭이지요. 스스로 세운 기준에 부합되는 연구는 진화심리학 연구가 아닌 것으로 분류하고 나머지 연구들은 진화심리학 연구로 분류한 다음에 그 기준에 기반하여 진화심리학에 문제가 있다고 지적하는 것은 일종의 순환논증으로, 항진명제입니다.


* 트위터에 "뭔가 대답이 되려나 그건 잘 모르겠다. 이 문제를 다루는 학자는 내가 아는 한 없다. 그리고 그 차이가 무슨 학문의 건강성에 치명적이라고 주장하려는 것도 아니다"라고 쓰신 것을 읽고 추가합니다:

저 는 차이가 치명적이라고 주장하시는 것으로 이해해서 자꾸 반론을 하고 있었습니다. "EEA와 현대 환경의 차이에 대한 진화심리학과 진화의학의 가정에 모순이 있어서 이를 해소하지 못하면 진화심리학은 영원히 논란에 휩쌓일 것이다" 같은 문장에서 특히 그런 느낌을 받았습니다.

그냥 "차이가 있는데 잘 합쳐봤으면 좋겠다" 정도의 주장이시라면... 쓰신 글의 여러 부분에 (의도와 달리) 많은 오해의 소지가 있는 것 같습니다.



출처 : http://alankang.tistory.com/

진화심리학과 진화의학. 환경이 다르다고 같다고?

김우재님의 글 "정신분석학 대 진화심리학"을 읽고 씁니다:

내가 지적하고 싶은 부분은 진화심리학이 암묵적으로 가정하고 있는 원리가 진화론을 기반으로 하는 다른 연계학문들과 상충한다는 사실이다. 즉, 진화심리학은 진화의학과 충돌한다. 진화의학의 기본 원리는  우리가 살고 있는 현대의 생태-사회적 환경이 우리 조상들이 진화하던 홍적세의 그것과 너무나 다르기 때문에 많은 질병들이 발생한다는 것이다. 하지만 진화심리학은 변화한 환경을 최소한으로 고려할 때만 학문 자체가 존립할 수 있다. 생태-사회 환경의 변화가 극명하고, 인간의 행동과 심리가 이러한 변화에 민감하게 반응한다면, 진화심리학이 측정한 데이터들은 폐기처분되어야만 하기 때문이다. 진화심리학이 이 문제를 풀고 넘어가지 않는한 영원히 논란에 휩쌓일 것은 자명하다. 그리고 현재까지 그 어떤 진화심리학자도 이러한 문제를 짚고 넘어가는 것을 보지 못했다.

종합설 전통에서 비교적 최근에 파생된 두 분야인 진화의학과 진화심리학 사이에 충돌이 있다면 적어도 둘 중 한 분야에 문제가 있다고 보는 것이 타당합니다. 그런데 두 분야 사이의 충돌에 대한 위 지적은 제가 이해하기로는 틀렸습니다.

진 화의학에서 말하는 "너무나" 다른 것과 진화심리학에서 말하는 "최소한" 다른 것 사이의 충돌을 이야기하고 있는데, 이는 겉보기 충돌이라고 생각합니다. "너무나"와 "최소한"이 각각 어느 정도를 이야기하는지 따져보면(즉 모호성을 제거하면) 충돌이 아니게 됩니다.

두 가지를 이야기하면 좋겠습니다.


첫째, "다른 것"과 "유사한 것"은 항상 공존하는 개념입니다. 메트 리들리(Matt Ridley)의 <Nature via Nurture>에서 이 문제를 명료하게 표현하고 있습니다:

Similarity is the shadow of difference. Two things are similar by virtue of their difference from another; or different by virtue of one's similarity to a third. ... A man and a woman may be very different, but by comparson with a chimpanzee, it is their similarities that strike the eye. (의역: 유사함은 다름의 그림자다. 두 사물이 유사한 이유는 이 둘과 다른 세번째 사물과의 차이 때문이고, 두 사물이 다른 이유는 유사한 세번째 사물과의 유사함 때문이다. ... 남성과 여성은 크게 다를 수 있지만, 침팬지와 비교한다면 오히려 남녀간에 차이가 거의 없다는 점에 놀랄 것이다.

과거와 현재의 환경이 완전히 동일하거나 완전히 다를 수 없다는 것은 자명한 일이고, 어느 정도의 유사성과 어느 정도의 차이점이 있을텐데, 어떤 관심사를 가지고 있느냐에 따라서 유사성에 집중할 수도 있고(진화심리학 연구), 차이점에 집중할 수도 있는 것이죠(진화의학).

현 대인의 식습관은 과거와 얼마나 다르다고 해야하나요? 스니커즈, 콜라, 버거킹 등 온갖 것들을 만들어냈지만 대체로 소화할 수 있는 것들, 영양분이 들어 있는 것들을 먹는다는 점에서는 과거나 별 차이가 없습니다. 하지만 영양분의 과다섭취라는 점에서는 과거와 크게 다릅니다. "인간은 어떤 음식을 왜 선호하는가" 같은 주제를 연구하는 진화심리학자는 환경이 "최소한" 다르다고 말할 것이고, 식습관 차이로 인한 고도비만 등을 연구하는 진화의학자는 환경이 "너무나" 다르다고 말할텐데 이 둘 사이에 충돌이 있다고 하는 것은 억측입니다.


둘째, 환경이 너무나 다르거나 최소한 다르다고 할 때 이 환경이 대체 무엇을 말하는지에 대해 따져봐야 합니다.

진화심리학에서 별 부연 없이 "과거 환경"이라고 하면 EEA(진화적 적응 환경; Environment of Evolutionary Adaptation)를 말합니다. 초기(아마도 7~90년대)에는 이 개념의 정의에 모호한 측면이 있었던 것 같은데 적어도 90년대 후반부터는 비교적 정교하게 정리가 된 것 같습니다.

현 재 맥락에서 중요한 점은 EEA가 특정한 시대와 장소(이를테면 십만 년 전 아프리카)를 의미하는 개념이 아니라는 것입니다. EEA란 특정 종이 오랜 시간에 걸쳐 지속적으로 직면해온 적응 문제들의 집합을 의미합니다. 따라서 어떤 적응 문제를 이야기하느냐에 따라 과거 환경(EEA)과 현대와의 차이가 크다고 볼 수도 있고, 적다고 볼 수도 있는 것입니다. 남성이 아니라 여성이 임신을 한다는 점은 과거나 현재나 동일하므로 이에 따른 부양투자(PI)의 차이를 연구할 때엔 이 유사성에 집중하게 될 것이고, 영양분의 과잉 섭취 문제는 과거에 비해 현대에 나타난 문제이므로 이에 따른 질병(고도비만 등)을 연구할 때엔 이 차이에 집중하게 될 것입니다.

정리하자면, 1) 동일한 대상을 연구할 때에도 관점에 따라 차이가 "크다"거나 "작다"고 말할 수 있다는 점, 2) "환경"이라는게 단일한 개념이 아니라서 어떤 적응 문제를 이야기하느냐에 따라 차이의 크기는 달라질 수 있습니다.

김우재님의 글 중반부에서 마시모 피글리우치(Massimo Pigliucci)의 글을 인용하고 있는데요, 여기에 제가 하고 싶은 말이 잘 표현되어 있는 것 같습니다:

The devil, rather, is in the details. (오히려 악마는 세부적인 곳에 있다.)

구 체적인 사례들을 따져보면, 즉 진화의학의 "어떤 연구"와 진화심리학의 "어떤 연구"는 실제로 충돌하고 있을지도 모릅니다(그리고 이런 충돌은 건전한 것/필요한 것이라고 생각합니다). 하지만 세부적인 논의 없이 퉁쳐서 "진화심리학은 차이가 작다하고 진화의학은 차이가 크다 하니 영원히 논란에 휩쌓일 것이 자명하다"라고 결론내리는 것은 성급한 것 같습니다.

제 가 알기로 김우재님은 최소한 2000년대 초반에 이미 종합설, 진화심리학, 진화의학 관련 논의들을 깊게 이해하고 계셨고, 그 후로도 관련된 공부를 게을리 하지 않으셨습니다. 따라서 제가 위에서 말한 기본적인 내용들을 몰랐을 것이라고는 전혀 상상할 수 없죠. 그런데 저토록 허술한(혹은 허술해보이는) 주장을 하신 이유는? 아마도 누군가가 어설프게 덤벼들길 기다리며 함정을 파신 것이 아닌가 하는 생각이 강하게 듭니다 ㅎㅎ


출처 : http://alankang.tistory.com/

12. 7. 9.

Excerpt From The New Book "The Mobile Frontier"

This is an excerpt from my new book, The Mobile Frontier, released by Rosenfeld Media. UX Magazine is also running a giveaway for five copies of the book. If you'd like to purchase this book or find others like it, visit our resource section.


The design and development of mobile devices outfitted with touchscreens has exploded since the release of the first iPhone in 2007, bringing with it the opportunity for users to experience firsthand the magic of touch interfaces. Sure, people may have had
experiences with clunky touch interfaces on bank machines or train ticket kiosks before the iPhone came along. However, there was something so special and so right about the
combination of a mobile phone and a touchscreen interface that it created a fundamental shift in mobile user experience. The trend in touchscreen mobile devices doesn’t appear to be stopping anytime soon.

Why? Touch interfaces feel so completely intuitive because the sense of touch is quite possibly the most innate and intimate sense we humans possess. Our sense of touch develops before all other senses in embryos, and it is the main sense that newborn infants use to learn about their environment (see Figure 8.2). It’s the sense that never turns off or takes a break, and it continues to work long after the other senses fail in old age. Throughout life, people use their sense of touch to learn, protect themselves from harm, relate to others, and experience pleasure.

What’s magical about touch interfaces is their use of the essential human sense of touch to guide people through technology experiences. They allow people to feel like they’re actually “touching” information. Unmediated, direct manipulation of digital content through touchscreens is as close as you can get to tangible experiences in the digital world.
One of the key challenges of creating touch interfaces is ensuring they are… well, touchable. While touch interfaces enable more intuitive and direct manipulation of information, there are three important design considerations to take into account when creating a mobile touch UI

Optimize for generous touch targets. 

Map the screen for touch. 

Lead with the content, not the interface.
  

Optimize for Generous Touch Targets
    While touchscreens are great, fingers are . . . well, human. They’re often big, kinda clunky, highly variable in size, and less precise than a cursor. Unlike screen designs optimized for the PC with tiny hyperlinks of text or the “any size goes” approach to button sizes and icons that activate interactions in most screen-based software, the size of touch targets becomes an important design consideration for touchscreens. If the targets are too small, your experience will be so difficult to interact with that your users will want to kill you (see Figures 8.3 and 8.4). If the targets are too big, you’ll waste valuable screen real estate and run the risk of making your experience feel childish or unpolished.

    Figure 8.3 Figure 8.4
    FIGURE 8.3: The New York Times PC Web site is optimized for the precision of the indirect interaction of a mouse.
    FIGURE 8.4: The New York Times mobile application is optimized for mobile with generous touch targets.


    So how big should you make the touch targets on a touch UI?

    The MIT Touch Lab study of “Human Fingertips to Investigate the Mechanics of Tactile Sense” found that the average human finger pad is 10–14mm and the average fingertip is 8–10mm.


    Fig 8.5
    FIGURE 8.5: Research indicates the average human finger pad is 10 x 14mm and the average fingertip is 8-10mm, making 10mm x 10mm a good minimum touch target size.
    That means the magic number is 10mm.
    Most users can comfortably and reliably hit a 10mm by 10mm touch target. Different mobile platforms express this size recommendation differently, however.
    For example, in the iPhone Human Interface Guidelines, Apple recommends a minimum target size of 44 pixels by 44 pixels (88px on retina display) or about 8mm round. Since physical pixel size can vary by screen density, Apple’s pixel specifications apply best to the iPhone’s 320 by 480 pixel, 3.5-inch display (164ppi). Since the release of the iPhone 4’s retina display (326ppi), Apple has updated these specs to points instead of pixels.
    In the “Windows Phone UI Design and Interaction Guide,” Microsoft suggests a recommended touch target size of 9mm/34px, and a minimum touch target size of 7mm/26px. Since different phone platforms will have different guidelines, it’s best to check with the platform’s specifications and design accordingly. However, regardless of platform, a minimum touch target of 10mm x 10mm is a good estimate/rule of thumb to apply to all your touchscreen designs (see Figure 8.5). For desktop designers, this will feel ridiculously large—toy-like even! But have faith, it’s important to make touch targets easy for users to engage with.

    Fig 8.8
    FIGURE 8.8: Touchscreen layouts should offer generous touch targets and accomodate the ergonomics of fingers and thumbs.

    Mapping the Screen for Touch

    Unlike personal computer experiences, which involve many physical buttons like keyboard keys and mice with scroll wheels, most mobile touchscreen experiences involve a device that is nothing more than a flat screen of glass. While there are few physical buttons, the nature of touchscreen interactions is highly physical because interactions are explored through human hands. Subsequently, it’s important that your touchscreen layouts not only offer generous touch targets, but also accommodate the ergonomics of fingers and thumbs (see Figure 8.8).


    Smartphones and the “Thumb Zone”

    Smartphones are often used one-handed. Touchscreen interfaces must not only be aesthetically pleasing, but also should be organized for the fingers, especially the thumb. It’s the finger that gets the workout and the reason why most major interface elements are located at the bottom of the screen instead of the top.
    Interfaces designed for the desktop experience typically follow the design convention of placing major menu items across the top of the screen. The reverse is true of mobile experiences. Major menu items of your mobile experience should reside in “the thumb zone”—the screen area navigable using just a thumb (see Figures 8.9 and 8.10).

    Figure 8.9 Figure 8.10
    FIGURE 8.9 AND 8.10: Ideal navigation for the "thumb zone" placement. The thumb zone is slightly less important when a mobile device is in landscape mode since most users hold the device with two hands while the device is in this orientation
    What About Tablets?
    While they have many similar characteristics (few physical buttons and user interactions with a piece of glass), the ergonomic considerations for tablets are quite different than smartphones, mostly because one-handed use isn’t possible. Instead, people use tablets in a variety of ergonomic configurations. From curling up with it like a book, to holding it like a clipboard, to propping it up in a kitchen while cooking—the variety of ways people use tablets makes it difficult to recommend heuristics about navigation placement.
    Instead, it’s better to think about the ways that a user will likely configure his body when using your tablet application. Then you can determine the area of the screen that makes the most sense, given the user’s typical stance during use, and you can place the primary navigation elements accordingly, as shown in Figures 8.11–8.16.

    Fig 8.11 Fig 8.12
    FIGURES 8.11 AND 8.12: Curling up. Tablet experiences that encourage the "curling up" user stance opt for navigation at the top and consider incorporating horizontal gesture controls.
    Fig 8.13 Fig 8.14
    FIGURES 8.13 AND 8.14: The clipboard. For table experiences in which the user will often be holding the table like a clipboard, consider placing the navigation at the top where it's easy to see.
    Fig 8.15
    FIGURES 8.15 AND 8.16: Multitasker. For active tablet experiences where the user will most likely be multitasking with other objects or devices, opt for placing the primary navigation at the top and/or bottom. Tablets used in this configuration are often resting on tables/desks/hard surfaces, making placement along the bottom of the screen a viable place for navigation and controls.
    Fig 8.16

     

    Lead with the Content, Not Interface Elements

    Fig 8.17
    FIGURE 8.17: "The pointer" is a prevalent affordance in most GUI experiences, indicating clickable interactive elements.
    Unlike GUI interfaces that make users interact with mechanism-like elements such as scroll bars, buttons, and UI chrome (like the example depicted in Figure 8.17), NUI/touchscreen interfaces allow users to interact directly with the content. Instead of UI chrome, images and blocks of text can serve as triggers for interaction. Since most mobile experiences come with the built-in constraint of limited screen real estate, embracing this aspect of touchscreen UIs can buy you some much needed pixel real estate for your designs. This will require a fundamental shift in the approach and thinking of most designers. You’ll have to learn how to lead with the content, not the interface.
    Leading with the content means creating screen layouts that focus less on iconography and buttons and more on the content itself (images, videos, and text). Text and images are given visual prominence instead of interface elements. Interfaces that lead with content make content the star by celebrating its richness and giving it greater scale within a screen layout, while de-emphasizing the weight and visual presence of the UI controls—sometimes even hiding them from view until an action, such as a gesture, triggers them to appear (see Figure 8.18).

    Fig 8.18
    FIGURE 8.18: Content elements in a touch UI must often convey both a message and the affordance for an interaction. The folded corner on this iPad Google Map is a great example of a touch UI affordance.
    Part of learning to lead with the content requires designers not only to consider how a design element, such as a photo, communicates a message, but also how it can convey affordances for interaction. The mouse, prevalent with most GUIs, provides a lot of great affordances for interaction that designers can’t rely on when designing for touch.


    Five Touchscreen Affordance Strategies

    Banishing GUI elements from touchscreen experiences is no easy task. It requires subtle communication through design. I’ve identified five emerging strategies that when applied artfully and appropriately will likely make your work inviting to the human touch.
    1. Rely on real world metaphors, as shown in Figure 8.19.
    2. Fig 8.19
      FIGURE 8.19: Many mobile applications rely on the book metaphor for navigating the experience. Screens are rendered like the physical pages of a book. This afforndance gives users an indication of how to interact with the screen.
    3. Render subtle UI elements (see figure 8.20)
    4. Fig 8.20
      FIGURE 8.20: The application Flipboard is a great example of an experience that leads with the content. The app provides subtle UI affordances but allows content to be the star of the experience.
    5. Spell it out or provide directions, as shown in Figure 8.21.
    6. Hide the UI elements until they’re needed, as shown in Figure 8.22.
    7. Rely on visual clues (see Figure 8.23).
    Fig 8.21 Fig 8.22
    FIGURE 8.21: Some touchscreen applications simply take the direct route and spell it out for the user. This iPad version of Popular Mechanics Magazine incorporates instructions into the design.
    FIGURE 8.22: Several consumption-oriented mobile applications simple hide the touch UI elements. Tapping the bottom of the Kindle application makes the UI elements viewable. The UI controls remain hidden from view until they are needed, allowing the user to focus on the content.
    Fig 8.23
    FIGURE 8.23: Typography that spans past the viewing dimensions of the screen in the Windows Mobile UI is a great example of a touchable affordance. This affordance hints that there is more content, and scrolling right allows the user to access it.
      
    출처 : http://uxmag.com